Отправлено: 07.11.12 01:01. Заголовок: The Last Defender
[b]Название:[/b] TheLastDefender [b]Жанр:[/b] [font color=#ff6600]Шутер[/font] [b]Разработчик:[/b] [font color=#ff6600]Capricornus[/font] [b]Тип:[/b] [font color=#ff6600]Синглплеер[/font] [b]Версия:[/b] [font color=#ff6600]Версия FPSC: x9 V1.20 + Black Ice Mode [/font] [b]Состояние:[/b] [font color=#ff6600]Разработка завершена[/font] [b]Место событий:[/b] [font color=#ff6600]Россия, Сибирь, корпорация Империал;[/font] [b]О проекте от Автора:[/b] Решено было наконец-то поставить точку в разработке на FPSC, появилось время и я закончил личный долгострой, хочу поделиться со всеми, кто иногда ещё появляется на данном комьюнити. К тому же, личное портфолио нужно набирать. Сюжет здесь не является главным элементом, хочу отметить сразу. [b]Введение в сюжет:[/b] Альтернативная реальность. К 2022 году корпорация Империал стала лидером на рынке фармацевтики, её монополию не смогли оспорить даже когда-то ведущие компании мира. Прорывом последних лет стало создание препарата "Imm128", влияющего на ЦНС и спинной мозг. Эффект: значительное повышение как умственных, так и физических способностей при помощи снятия естественных ограничений, заложенных в человеке природой. На этапе тестирования препарата на людях произошла утечка информации об основном побочном эффекте - о потере контроля над собственным сознанием. Ввиду произошедшего скандала программу было решено свернуть, а все успешные наработки уничтожить. Существовали слухи о том, что данный препарат создавался как биологическое оружие для получения незаметного контроля над людьми, в частности, в политических целях.
Вы - Райконнен С., капитан охранного гарнизона корпорации Империал и к тому же самый первый испытуемый при применении препарата. По удачному стечению обстоятельств, на вас не сказались побочные эффекты и после тщательной проверки вы продолжили службу.
[font color=#ff6600]Особенности:[/font] Отмечу, что данные особенности являются таковыми лишь на фоне большинства других проектов на FPSC. [font color=blue] 1) Полноценная сюжетная кампания (13 уровней) + Режим на выживание (aka Nazi Zombies) + Стрельбище-полигон 2) Уникальный, собственный дизайн, 3) Боссы и проработанные противники, 4) С нуля разработанная собственная система здоровья + динамический HUD + система брони, 5) Работающая система сохранений, 6) Музыкальное и звуковое сопровождение, 7) Настройки + лаунчер + установщик [/font]
[b]Мин. системные требования[/b] CPU: AMD Athlon 64 X2 5200+ Dual Core 2.60 GHz, Intel Core 2 Duo E6420 Dual Core 2.13 GHz RAM: 4 GB OS: Windows XP, Vista, Windows 7,windows 8,windows 8.1,windows 10 Video Card: NVIDIA GeForce 8800 GT 512MB graphics card or better, ATI Radeon HD 4830 512MB graphics card or better !!! Добавлю от себя - нужна именно 64-х битная система, поскольку 1,8 GB патч работает только для таких
Отправлено: 19.11.12 19:49. Заголовок: На данный момент нов..
На данный момент новостей не так и много, т.к. я пытаюсь довести до совершенства первые уровень. Ох уж этот скриптинг + патчи последние имеют странности с фпс.
Отправлено: 25.11.13 12:36. Заголовок: Я долго размышлял на..
Я долго размышлял над этим и решил, что выпускать (бесплатно в общественность т.е.) буду игру по главам. Как видно в шапке, их всего три. В конце каждой главы будет свой противник-босс. Коротко о врагах: Осторожно! Спойлер! Показать скрытый текст
Врагами на уровне будут как I-кодированные (обезумевшие люди, чем-то схожие с зомби), так и люди (Банда Мусорщиков - суровые ребята : ) ).
Как разработчик, скажу, что в игре будут присутствовать все передовые нововведения в патчах FPSC (партикли, скриптовые команды, вода и т.п.). Ентити, оружие и сегменты - модельпаковские (Увы). Однако большинство стандартных объектов будет мною отредактировано.
От кое-чего я отказался. Это была РПГ-система. Нет, конечно, останутся её элементы, однако жанром теперь является хоррор с элементами экшна.
И, наконец, ещё одна новость. К концу недели постараюсь сделать видео-отрывок по третьему уровню первой главы.
Отправлено: 25.11.13 15:17. Заголовок: А сколько примерно б..
цитата:
А сколько примерно будет количество уровней в каждой главе?
От пяти и более при среднем размере самих уровней (при рендеринге "на производительность" более 20 MB компилится в памяти). Это как минимум, т.к. я постараюсь выжать максимум из возможного играбельного размера карты. : )
цитата:
Будут ли по мимо основной сюжетной кампании дополнительные режимы, сиквелы?
В планах возможно. Как будет на практике - пока затрудняюсь сказать.
Отправлено: 30.11.13 09:18. Заголовок: Во второй главе у ГГ..
Во второй главе у ГГ активируются способности, для которых появляется особый ресурс. (Я ранее об этом говорил) У Райко ресурс пополняется, когда он кого-то убивает или получает сильный урон. Полноценно разрабатывать её я начну со второй главы, там и будет больше информации. На мыслях три способности (отдельных): скорость, меткость и живучесть. Если есть предложения по способностям - могу принять во внимание :)
Отправлено: 30.11.13 11:50. Заголовок: Capricornus, а что е..
Capricornus, а что если добавить временную невидимость? Включил стелс-режим и совершаешь диверсию в тылу врагов. В режиме невидимости оружие использовать нельзя.
Думаю, невидимость - это слегка перебор. А вот если сделать что-то на подобии "Радио-помех" (когда ближайшие враги-мутанты тебя не замечают), то можно.
Отправлено: 30.11.13 12:29. Заголовок: Что если добавить та..
Что если добавить такую способность: мгновенное увеличение скорости передвижения на несколько секунд? Или например, шприц с адреналином: вкалываешь и получаешь на небольшое время такие способности: 1 - небольшое увеличение здоровья 2 - снижение скорости перемещения 3 - острота зрения (повышение точности) 4 - небольшое увеличение наносимого урона от оружия.
Отправлено: 30.11.13 21:10. Заголовок: Дизайн на приемлемом..
Дизайн на приемлемом уровне! Отлично поработал с графикой и шейдерами! Последний скрин, очень сильно меня впечатлил. Колоссальная работа была проделана, сделать все необходимые текстуры для каждой модели, чтобы "подключить" шейдеры
Скорее бы уже пробежаться по коридору на последнем скрине
Отправлено: 01.12.13 23:17. Заголовок: Обновление Видео Стр..
Обновление Видео Странно, что во время теста съёмка выдала не тот формат экрана. И фпс с 120 падал до 60. Надеюсь, при съёмке скомпиленной игры будет лучше.
Отправлено: 01.12.13 23:42. Заголовок: Неожиданно видео пре..
Неожиданно видео прервалось, очень напрашивается продолжение) Отличная работа! Знакомые звуки открывания дверей) Дизайн очень интересный. Старые знакомые сегменты имеют совсем другой вид. Понравилось мерцание худов при приближении опасности. Озвучка атмосферная. Не хватает еще мрачного эмбиент фона (музыка из хоррора). Работы проделано много, виден индивидуальный подход автора к оформлению локаций.
Отправлено: 01.12.13 23:59. Заголовок: Очень рад за положит..
Очень рад за положительный отзыв. Насчёт амбиент звука - он есть. Просто, я специально его сделал чуточку тише. Долго и муторно подбирать такие звуки на слух... Думаю, продолжение сделать можно. Как только допилю концовку - сразу постараюсь записать. Где-то дня через два.
Отправлено: 03.12.13 17:38. Заголовок: Это когда попадаешь ..
Это когда попадаешь в персонажа (обычно вражеского) и ненадолго появляется по центру перекрестие, которое тут же тухнет. Помогает распознать, попал ли ты во врага. (это есть в COD и BF)
Делай хит-маркер. Каприкорнус. Делай. Когда знаешь, что попадаешь во врага, оружие сразу начинает сильнее ощущаться. А вообще продолжай свой проект, я заинтригован. Вбрось как-нибудь демку на допбокс или что-то вроде того, хотелось бы попробовать игру, посмотреть, как в ней всё реализовано и описать, что можно сделать лучше
Capricornus картинка сама неплохая, но вот окружающий фон сверху и снизу я бы сделал темным (черным) цветом. Будет смотреться более строго на мой взгляд.
Отправлено: 05.12.13 11:48. Заголовок: Спасибо за отзывы! О..
Спасибо за отзывы! Обновление Сейчас ищу проблему в компиляции второго уровня (какой-то ентити бажет из космик-пака). После решения этой проблемки приступлю к созданию хит-маркера. Посколько дело тонкое, в конце сделаю техно-видео с демонстрацией данного нововведения. Новая идея Поскольку это хоррор-экшн, то тут никак не обойтись без экшн-моментов. Практически в каждом уровне будет небольшой сценарий, где придётся сражаться с волнами врагов ("волнами" слегка громко сказано).
Отправлено: 06.12.13 16:15. Заголовок: Никита пишет: Куда ..
Никита пишет:
цитата:
Куда он отправился?
Думаю, запишу финал третьего уровня как раз тогда, когда закончу хит-маркеры. Двух зайцев сразу :) *добавил* Вау, после удаления внешней текстурки сегменты в редакторе снаружи побелели. Приятно на глаз аж
Отправлено: 06.12.13 16:21. Заголовок: Да, я, кажется, знаю..
Да, я, кажется, знаю как это сделать. По сути, в каждый FPI вражеского NPC будет добавлен фрагмент: "При попадании активировать прозрачность картинки 255, после - идёт потухание от переменной, зависимое от фпс (то бишь постоянное без таймера)" *добавил* Звук хитмаркера, думаю, делать не стоит. Только визуально по центру экрана.
"При попадании активировать прозрачность картинки 255, после - идёт потухание от переменной, зависимое от фпс (то бишь постоянное без таймера)"
Таким методом я понимаю в каждый скрипт врага нужно вставлять немаленький кусочек кода?
У меня есть идея такая используя отдельный скрипт для этого: При попадании в NPC активируется триггер зона со скриптом, которая и производит все операции над хит-маркером.
Отправлено: 06.12.13 16:52. Заголовок: Интересная идея. Но ..
Интересная идея. Но у меня немного по-другому. У меня есть скрипт для триггер-зоны, руководящий картинками и переменными. Фрагмент скрипта в главной триггер-зоне. ::changehudalpha=hitmarker %hitmarkerhud ... :state=2,vargreater=hitmarkerhud 0:decvar=hitmarkerhud 1 И фрагмент у моба: :shotdamage=1:addvar=hitmarkerhud 150 Я делаю каждому мобу свой отрывок, чтобы показать его "болезненность" к одному попаданию. Здесь был пример монстра-MindBreaker'а, который сам по себе довольно слаб. У какого-нибудь "данте" будет прибавлять всего лишь 50.
Capricornus кстати таким методом я реализовал скрипт покраснения экрана, но на том патче, на котором я работаю такая штука не работает и, видимо придется писать через таймеры.
Отправлено: 07.12.13 12:32. Заголовок: У меня покраснение э..
У меня покраснение экрана идёт по старому принципу. Пять изображений, которые немного отличаются друг от друга (изображения отличаются друг от друга не только прозрачностью).
Посмотрел видео. Хочу посоветовать тебе, Лёха, сделай так, чтобы монстры НЕ исчезали после убиения. По-древнему это как-то. Пусть лучше валяются. Просто деактивируй их и все. И старайся делать поменьше "коридорности". Сделай для разнообразия какие-нибудь большие залы, или что-то оригинальное. Посмотри, как это сделано было у Никиты. Я помню играл в его игру, у него там была очень красивая локация, огромный зал, в середине комната, а по краям типа мостики висели над большой пропастью и открывался классный вид вниз. Вот что-нибудь наподобие можешь спроектировать. И удачи с проектом!
И еще, ребята. НЕ мое, конечно, дело, но вы тут нарушаете собственные правила: ЗАПРЕЩАЕТСЯ!: Решать в темах свои личные технические вопросы
ЗАПРЕЩАЕТСЯ!: Решать в темах свои личные технические вопросы
Постараюсь больше не решать технические вопросы, тут мой недочёт.
Насчёт локаций. Будут и комнаты побольше. Точнее, они уже есть. Снимал я только третий уровень... :) Другое дело в оптимизации фпс с такими комнатами, что слегка геморойно. Но я постараюсь.
С монстрами, увы, никак. Могу сделать побольше время их "лежания" на земле. Я экспериментировал, лучше моб красиво упадёт и скроется, чем упадёт и будет жутко лагать (фпс при регдоле падает ужасно сильно. Да без регдола не ок).
Отправлено: 08.12.13 17:15. Заголовок: Capricornus, так ты ..
Capricornus, так ты не делай регдолл. Фиг с ними, с монстрами, пусть падают без регдола, но просто остаются лежать, а не исчезают. Кстати, видел одну игру на FPSC и мне понравилось как там авторы решили убивание врагов: приделали им классную долгую анимацию гибели/падения, а потом оставляют лежать на земле. Другое дело, если ты просто НЕ хочешь, чтоб они падали без регдолла, тогда понятно. Но на мой взгляд, регдолл это зло, нафиг он НЕ нужен. Некрасиво это, неестественно. Пойду посмотрю твое видео ;)
Отправлено: 08.12.13 23:24. Заголовок: Capricornus я так п..
Capricornus я так понимаю ты удаляешь монстров в целях оптимизации? Попробуй запускать таймер или же, если игрок на достаточно большом расстоянии от них и не может их видеть. Есть идея как оптимизировать это без полного удаления. Я бы это назвал "псевдо удаление"
Посмотрел видео. Отличные идеи реализованы! Есть несколько замечаний:
1) Монстр в начале видео появляется на ровном месте из воздуха. Дело личное, но я такие вещи не поощраю в своих проектах и спавн ботов в игре это интимное и видеть этого никто не должен 2) после нескольких смертей монстров, однообразный звук смерти начинает надоедать. Нужно больше разнообразных звуков. 3) пистолет не из слабых, но убивает очень и очень трудно. Может это сделано специально для хардкорности, особенно с такой перезарядкой. 4) малый урон у зомбаков. Регенерация здоровья есть. Почему бы не сделать игру более хардкорной? Чтобы игрок боялся подойти ближе чем на 5 метров к монстрам. Сейчас ситуация не такая страшная: "ну ударил меня и что с того".
Положительные вещи:
1) Отлично показал работу хит-маркер! Мое замечание такое: немного большой он по размеру (толстые линии). Лично я бы сделал его немного "тоньше". 2) Дизайн уровней. Заметил, что ты сделал дверь по середине в коридоре с толщиной в два сегмента)) 3) последняя локация уровня и все происходящее в ней.
Жду уже бета или демо версию игры. Удачи в разработке
Отправлено: 31.12.13 11:47. Заголовок: Вот, решил поделитьс..
Вот, решил поделиться альфа-версией из четырёх уровней. Сырая ещё, но факт сборки присутствует. И это меня уже радует :) Первая альфа - ссыль на мой драйв.
Отправлено: 10.01.14 18:54. Заголовок: Так, пока погамать Н..
Так, пока погамать НЕ удалось. Слабый комп тормозит, ваще слайдшоу. Запустил на ноутбуке (довольно мощном) - 23 фпс, тормоза ужасные. И это даже в коридорной работе! Я просто поражаюсь креатору!!! У меня на другом двиге на огромных открытых пространствах при довольно сильной загруженности моделями тормозов вообще просто нет, иногда игра просто так ПЛАВНО замедляется только. По альфе... неплохо было бы заблокировать игрока на движуйшейся платформе, а то можно улететь с нее. Далее, когда подъезжаешь на ней до места, начинает все вокруг дрожать (трястись). Я даже подумал, что типа все сейчас взорвется и надо бежать. Но бежать некуда. Зато я нашел кнопку с надписью "нажмите использовать". Но дальше затык, что бы я не нажимал, перепробовал всю клаву, но ничего НЕ происходит. На этом пока игра закончилась для меня. И да, мне понравилась табличка "грузовой транспортер". Уже интереснее. Вижу, креатор в своем духе - тормоза даже в коридорах, ну и пресловутое отсутсвие динамического освещения давит на глаза - и платформа, и таблички горят ярким цветом среди всей темноты. Дам совет, помню когда я сидел на креаторе, кто-то (по моему Збвлда) писал, что нужно понижать яркость динамических текстур, чтобы они выглядели нормально. Атмосфера хорошая, начало затянуло, такое таинственное освещение. С освещением поработал отлично.
Capricornus, встряска небольшая, прикольная. Спасибо за F, поиграю дальше ;) Ты в начале гамы выведи табличку с управлением, чтоб НЕ путались игроки. А то управление у многих по разному назначено. Например, для меня использовать - это всегда E или U
Отправлено: 13.01.14 09:57. Заголовок: Вот и я поиграл. Атм..
Вот и я поиграл. Атмосферы просто ужасная! И это в хорошем смысле для хоррора слова! Начну с плюсов, а их очень и очень много. Плюсы: + Отличная атмосфера + Отличная работа со светом + Приятная на глаз визуальная составляющая + Хорошая озвучка, НО с небольшим но. Некоторые звуки сильно отличаются по громкости. Необходимо подстроить баланс звуков. Предлагаю такую схему: 1) Тихие звуки (фоновая музыка, далекие звуки и т.п.) Например -15 db 2) Средние звуки (диалоги, фразы, двери и т.п.) Например -10 db 3) Громкие (выстрелы, монстры, пугающие звуки и т.д.) К примеру -5 db + Дизайн локаций. Очень тщательная работа была проделана. Некоторые комнаты кажутся довольно пустыми, но в целом все на приличном уровне. + Экшен действия. Единственный небольшой минус - долгое и сильное покачивание камеры ГГ. Я бы убавил время качания камеры игрока. Дело вкуса. + Хит маркер + Худы и динамический интерфейс.
Минусы: Иван_Капустин пишет:
цитата:
По альфе... неплохо было бы заблокировать игрока на движуйшейся платформе, а то можно улететь с нее.
- Аналогичная ситуация. Игрок судя по всему уже заблокирован, но нужно решить проблему другим способом. - Эффект "землетрясения", когда начинаешь движение. Игрок передвигается словно в пузыре, который подпрыгивает накатываясь на препятствия. - вылет игры при загрузке второго уровня. Так что, для меня альфа закончилась на первом уровне. Видел сохранения для других уровней, попробую загрузить.
В целом хорошая игра должна получиться. Удачи в исправлении всех проблем и разработке
Отправлено: 13.01.14 11:57. Заголовок: Да, работа со светом..
Да, работа со светом на отлично. Никита, как у тебя fps? У меня даже на мощном ноутбуке выше 23 НЕ поднимался, что есть ужасно. В этом и есть весь креатор. p.s. Думал сам игру на креаторе сваять, но глянув на такие тормоза все последнее желание возвращаться на этот двиг отлетело в небеса. И вот еще что хотелось бы сказать. Касательно альфы-демо. Ребята, чесслово, уже заё*** играть в игры, где надо бродить по пустым коридорам, выискивать ключи... Ну поймите вы, что это уже даже НЕ вчерашний, это уже позавчерашний день. Это было интерсно, когда первые компы появились. Сейчас нужен динамичный процесс игры, чтобы игрок НЕ скучал, думал, представлял. Ну не хватает фантазии - замутите вы на креаторе стрелялку по типу волфенштейна, или кол оф дути. Пусть фашисты, хрен с ними гадами, но хоть как-то будет динамично и интересно. Уж лучше заезженая тема ВОВ, чем эти бесконечные пустые космокоридоры с поисками ключей чтоб разблочить очередную дверь. Хотя тема с проходящим вверху по коридору за окнами мужиком (пришельцем?) мне понравилось. Неожиданно было. Интересная фишка. А где там качание игрока-то было? Трясло только мелкой дрожью как похмельную дурнину на протяжение всей игры.
Отправлено: 14.01.14 16:23. Заголовок: Иван_Капустин у меня..
Иван_Капустин у меня показывало 100-120 фпс. Иван_Капустин пишет:
цитата:
А где там качание игрока-то было?
Вот как раз, когда зомбак сверху проходил. Камера игрока начинает динамично двигаться (без мышки). Иван_Капустин пишет:
цитата:
уже заё*** играть в игры, где надо бродить по пустым коридорам, выискивать ключи...
Согласен. Нужен динамичный гемплей, но супер динамичный не получится сделать из-за супер ограниченных ресурсов. Я пытался сделать карту с зомбаками в режиме Nazi Zombies и все желание отмелось, как вся карта стала тормозить и притом, что это без толпы зомбаков. Что-то я на оффтопил, закругляюсь.
Отправлено: 14.01.14 17:30. Заголовок: Никита, у меня трясл..
Никита, у меня тряслось ВСЕГДА. На протяжении всего уровня. А где зомбак проходил, там как-то просто интересно качнуло (ну или заморозило). Что это за фпс у тебя такой? НЕ верю я в такой фпс. Или он ложный.
Оффтоп: А где вообще сам автор сего творения? У меня создается стойкое впечатление, что на этом форуме участники даже сами себе НЕ нужны. Один заходит в тему со своей игрой раз в 5 дней, второй в личке вызывает на какие-то откровенные разговоры, потом тоже пропадает, написав 2 слова... Лишь один ты, Никита, я смотрю что-то тут еще волокешь. Что ж, пропаду, наверное и я пока, т.к. игру я на креаторе делать боюсь, а свой движок еще НЕ выучил по причине отсутствия времени (хожу в секцию бокса и активно занимаюсь).
Отправлено: 16.01.14 16:01. Заголовок: Рад вашим отзывам! И..
Рад вашим отзывам! Извиняюсь за долгое отсутствие, ибо немного не до креатора было. Насчёт фпс - я его старался делать выше 60 специально, поскольку на 60 немного ощущаются рывки. Скачки камеры - это особенность патча, на котором я работаю. Нашёл команду для поправки, но не верю, что поможет. Ожидал хоть какой-то шутерности, но, увы... Выход - переход на другую бету 1.20 На днях сделаю рекомпиляцию и уже поработаю над оформлением. Чую - вся соль была в плохой бетке. Все минусы и плюсы учёл, со всем согласен. Никита, я, походу, выяснил причину вылета. Опять те же 8gb, но не понял, почему у тебя не прокатило. Надо будет повторно крякнуть следующую компиляцию (возможно, первый раз я забыл это сделать, но у меня все уровни работали) ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА -> баг с сохранениями. Никак не поддаётся исправлению. Есть вариант создавать отдельно уровень для сохранения, но это уже перебор.
Отправлено: 27.01.14 11:21. Заголовок: Да уж, разрабы движк..
Оффтоп: Да уж, разрабы движка настоящие коммерческие лгуны. И еще они даже продают эту ересь, которая НЕ сохраняет!!! Теперь я понимаю, почему этот форум опустел. И тут вина НЕ пользователей, или юзеров, а конкретно вина разрабов креатора, потому что люди помучавшись, начали бросать это кривое недоразумение. Какой уж им там в сцраку релоадед... будут все те же грустные сопли. Жаль, что аналогов-то нет. Самый по сути лучший конструктор игр, а такой кривой ведь
Отправлено: 14.06.14 22:32. Заголовок: Да, вдохновившись, я..
Да, вдохновившись, я спокойно продолжаю работу над проектом. Чуток переработана схема действий, ПОЛНОСТЬЮ решил проблему с сейвами (выглядит непривычно, но красиво). Первая из трёх глав практически закончена. После окончательной доработки я выложу её. P.S. Немного ранее, я работал над мультиплеером TLD. Карта, взятая из сингла - "Офисы"
Отправлено: 15.06.14 00:18. Заголовок: Если сам рисовал все..
Если сам рисовал все с нуля - здОровская работа Мне эта картинка преподнесла только праздничное новогоднее настроение. Сложно сопоставить этот арт (я правильно назвал?) с атмосферой игрой и стилистикой
Отправлено: 15.06.14 00:20. Заголовок: Это арт, связанный с..
Это арт, связанный с эпилогом событий. Поэтому он светлее по задумке, однако я действительно чуток перестарался со светом. P.S. Героя с нуля рисовали с подругой, ибо я не художник :с
Отправлено: 15.06.14 00:53. Заголовок: Выше креаторской пос..
Выше креаторской пострелушки зайти не удалось, т.к. вся динамика активна для игроков по отдельности (потому-то она и запрещена). Но кой-какие скрипты пропихнуть удалось.
Отправлено: 28.06.14 20:10. Заголовок: Работа над первой гл..
Работа над первой главой подходит к концу! Постепенно перехожу на создание меню для игры. Для этого я воспользуюсь технологией GUI-X9, где есть возможность создавать даже внутриигровые настройки.
Первая глава будет уделена освоению особенностей игры. Никаких сложностей, простой и понятный интерфейс без наворотов. Упрощённые мобы без суперспособностей. Игрок "приспосабливается" к среде.
С сюжетной стороны (очень сжато и упрощённо): ГГ остался единственным выжившим из своего отряда, и теперь он пытается добраться до места базирования. Название главы "Потерянный" говорит само за себя. Особенности: В первой главе представлена меньшая часть авторских особенностей, однако они здесь присутствуют. Главная из них - уникальная атмосфера для проекта на FPSC, это можно назвать достижением. ... Завтра публикую официальную бетку. Требуется ещё много мелких доработок (меню на GUI-X9 ещё не доделано), всё ещё впереди.
Отправлено: 10.07.14 14:41. Заголовок: Никита, ещё нет. В э..
Никита, ещё нет. В этой бете мне нужно удостовериться в стабильности работы игры, поскольку у меня присутствуют некоторые неполадки (недогрузка текстур на уровень, смещение камеры при загрузке сохранения). Когда закончу версию с GUI-X9 - сразу будут и настройки, и динамическое меню. Заодно опубликую исходники свои сюда, на форум.
Поиграл. Впечатления разные. Начну с хороших. - Отлично передана атмосфера звуковым оформлением - Хороший дизайн локаций, но есть замечания по оформлению. В больших "открытых" локациях есть много "дыр" куда может свалиться игрок. Да и в те места, в которые игрок не должен попадать. Я сейчас говорю о лестницах и платформах без ограждений невидимыми стенами.
А теперь слова о неприятном. - После завершения уровня (абсолютно любого), вылетает на загрузке следующего. Пробовал использовать сохранения, которые находились в бете. Результат тот же. - В самом начале игры игрок не обездвижен и может свалиться с платформы. - Динамический свет. Активна только одна лампочка, и то, когда к ней подходишь. Это глюк последних неоф патчей. - Почему-то мне не так страшно было ходить по всем локациям, даже в такие моменты, когда тряслась камера, шел зомбак по мостику обычной человеческой походкой.
В целом игра заслуживает должного внимания. Видна работа автора. Дизайн, графика, освещение. Мало таких проектов на ФПСК, которые могут похвастаться этими качествами. О геймплее, к сожалению, ничего сказать не могу т.к. пострелять мне так и не удалось (вылеты после загрузки второго уровня).
Отправлено: 16.07.14 14:47. Заголовок: Суть в том, чтобы да..
Оффтоп: Суть в том, чтобы дать невидимому маркеру-ентити (именно ентити) в main-script команду освещения. В теории, с этим светом должно прокатить без багов, если поставить объекту галочку "Always active". Сейчас нет возможности проверить. Команды освещения можно найти в любой сводке скриптов. Попробовал пропатчить?
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет