Отправлено: 08.07.14 14:17. Заголовок: Sound Engine для FPS Creator X9
Многие играли или видели Battlefield 3 (и последующие части серии). В игре потрясающая озвучка. Создается атмосфера реальности. Это меня и вдохновило создать "звуковой движок" для FPSC. Чем ближе игрок к источнику звука, тем больше высоких и низких частот и тем меньше реверберации (эхо). С удалением игрока от источника звука, мы начинаем слышать больше отраженных волн, чем сам прямой звук. Что говорить, смотрите видео!
Отправлено: 10.07.14 00:19. Заголовок: Capricornus, не слож..
Capricornus, не сложна. Сложность заключается в подготовке звуков, создание эффектов, чтобы придать максимум реалистичности поведения звука в окружающей среде.
Razielko, я заготавливаю звуки в Cubase исходя от расстояния ГГ и источника звука в игре. Тут нужно знать особенности поведения звука в различных помещениях и средах. За счет этого создается реалистичность звучания. В случае с цикличными звуками, все сложнее. Т.к. звук постоянно повторяется, заметен "шов" у звуковых файлов (резкое переключение звуков) и реверберация начинается не сразу. Для водопада я применил принцип, по которому Шепард создал свой тон (тон Шепарда). Получилось, как я считаю, очень правдоподобно и атмосферно :)
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет