Как сделать свой 3д шутер от первого лица Главный форум о конструкторе игр FPS Creator Создай свою игру БЕЗ опыта в программировании
АвторСообщение



Сообщение: 345
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Украина, г.Ровеньки Луганской обл.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.08 03:39. Заголовок: Разрушаемость статичных объектов - Не проблема!


Сначала нам нужно подготовить вот эти объекты,2 и 3вариант используют одну и туже текстуру, в 3-ем варианте это всё отдельные куски со своей развёрткой.
Для себя я сделал много кусков,но для примера возьму один,просто потом нужно для других кусков
поставить теже настройки что и для первого.(рис1)
1-вый вариант я назвал -- stolb
2-oй вариант я назвал --stolbkusok
3-ий вариант я назвал -- цифрами как на рис 4
4-ый вариант я назвал -- stolbraz
Показать скрытый текст

Теперь заготовим текстуры.И всё это кидаем в папку по пути:
D:\FPS Creator\Files\entitybank\user\
Показать скрытый текст

Дальше,скопируйте текст как на рис3 и создав текстовый файл,вставьте его туда поменяв ему расширение на .FPE, например :1.fpe
Теперь скопируйте этот файл в папку "user" где лежат ваши модели и текстуры и
назовите -- stolb.fpe
Открыв его,впишите в нужных строках имя модели (1) и имя текстуры (2).
Снова скопируте его в эту папку и дайте другое имя,имя -- stolbkusok.fpe,
а внём укажите имя модели и имя текстуры 2-ой с рис1
Небольшие пояснения для цифр 3,4 и 5:
3-ка это означает-- 1-ца =объект статический,0 = динамический.
4-ка означает -- какой материал используется для модели при попадании оружия
(метал,дерево и тд.)
и 5-ка означает -- какая у объекта будет коллизия,то есть система просчёта столкновений.
0 = просто куб вокруг модели,1 = по полигонам,с этим лучьше не увлекаться.
Показать скрытый текст

...........................................................................................................................................
;header

desc = stolb

;ai
aiinit = appear1.fpi
aimain = default.fpi
aidestroy = disappear1.fpi

;spawn
spawnmax = 0
spawndelay = 0
spawnqty = 0

;orientation

model = 1.x
offx = 0
offy = 0
offz = 0
rotx = 0
roty = 0
rotz = 0
defaultstatic = 1
materialindex = 3
collisionmode = 0

;visualinfo

textured = kusok.dds
effect =
castshadow = 0

......................................................................................................................................
На рис4 вы можете видеть,что у каждой модели есть свой файл *.FPE
с её именем и в нём прописаны именно её данные.


Итак открываем наш ФПСК и в папке Энтити находим наш Столб.(рис5)

Теперь ставим в нужное место наш кусок с параметрами как на рис6
Указываем любое имя нашего куска,это строго обязательно(1),например 1.
Далее обязательно делаем его динамическим,то есть Статик мод --Нет(2)
И в строке Spawn At Start ставим галочку НЕТ,чтобы объект не появлялся сразу,
а только после того,как будет уничтожен столб.

И наконец ставим целый столб так,чтобы снаружи не было видно других моделей.
1)Делаем его Динамическим(1)
2)В строке Destroy указываете скрипт "destroyandactivate.fpi"(2)
3)В строке If Used прописываете имя нашего куска = 1(3),
у всех остальных кусков должно быть точно такое же имя.

Следующие его настройки(рис8):
1)Встроке Strenght указываем нужное число здоровья(сила -- почему так назвали,не пойму)
2)в строке Immobile указываем Yes,иначе скрипт запустится автоматически,без вас.

Ну вот и всё,заходим и проверяем,красота.Напоследок,подсказка:
возьмите и замените столб на целую машину,а куски на разбитую,
столб на генератор, а куски на зомби,
столб на дверь,а куски на разбитую дверь или её куски,
столб на целую стену ,а куски на кусочки стены и тд. и тп.
вы можете даже делать по три четыре перехода разрушений:
Ставите уже разрушенный столб,потом кусками облепливаете
его и даёте им имя,например= 2,потом полуразрушенный столб,с именем = 1,
и наконец целый.
В строке If Used целого пишите = 1,
а в этой же строке полуразрушенного пишите = 2,ну и незабудьте
целому и полуразрушенному столбам указать скрипт "destroyandactivate.fpi",
вот и будет у вас сложный переход разрушений.
Всем успехов и профессионального роста.

А это специально для максимки,столб и его запчасти:
1

Спасибо: 3 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 2 [только новые]





Сообщение: 154
Зарегистрирован: 01.05.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.07.08 17:35. Заголовок: Чтобы враги на куски..


Чтобы враги на куски мяса разлетались, они должны стоять на одном месте(враг при смерти должен быть взрываемым) и нужен прозрачный спрайт за персом с 10ед. Жизней и скриптом dеstrоуаndаctivаtе.fрi и куски мяса с именем указанным у спрайта в строке if usеd, и невосстановлением при появлении

Бобер бобра видит из далека Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 155
Зарегистрирован: 01.05.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.07.08 17:58. Заголовок: Обьясняю, куски акти..


Обьясняю, куски активируются при уничтожении спрайта, а спрайт гибнет от взрыва при гибели перса, тем самым получается эффект взрыва перса на куски, для реалистичности можно приправить его декалом крови

Бобер бобра видит из далека Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет