Как сделать свой 3д шутер от первого лица Главный форум о конструкторе игр FPS Creator Создай свою игру БЕЗ опыта в программировании
АвторСообщение



Сообщение: 162
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Откуда: Georgia, Tbilisi
Репутация: 9
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.09 00:09. Заголовок: Уроки по импорту аним. оружия в FPSC из игры S.T.A.L.K.E.R - полный цикл.


Экспорт моделей оружия из S.T.A.L.K.E.R в FPSCREATOR .
Учитывая сложность урока по импорту оружия, я решил разбить его на несколько этапов.
Так его проще будет усвоить, ИМХО.

Начнем!

ЧАСТЬ 1.
В этой части урока мы рассмотрим перенос моделей и комплектующей их анимации
из игры СТАЛКЕР в 3DSMAX.
Для использования урока по этому этапу экспорта нам понадобится несколько программ:
1. OgfMaster – он нужен для конвертирования моделей из ресурсов игры (формат OGF),
В формат SMD - понятный 3дмаксу.
2. Плагин для вашей версии 3DMAX – SmdImporter, Для импортирования файлов SMD в 3DMAX.
3. Распаковщик файлов ресурсов игры СТАЛКЕР., так как ресурсы игры находятся в каталоге в упакованном состоянии.
По теме распаковки ресурсов распространяться много не буду, скажу только что, на сайтах Фанов игры сталкер полно информации на эту тему.
А так же для каждой версии игры нужен свой распаковщик.
Скачать все версии распаковщиков можно на тех же сайтах.
На выходе распаковщика, как правило получается папка с именем gamedata, она то нас и интересует. Идем в эту папку, там нас интересует папка meshes, идем в нее, в ней находим папку weapone, это и есть искомые ресурсы с моделями оружия.
Помимо папки с оружием нас еще косвенно интересует папка textures, но заглядывать пока туда не нужно, просто убедитесь в ее наличии в каталоге gamedata.
В нашем случае конвертер OgfMaster вытащит текстуры автоматически вместе с моделями оружия и расположит их в соответствующем указанном нами месте.
Предположу что вы уже скачали себе конвертер и распаковали ресурсы игры, итак начали, запускаем конвертер, видим нечто такое.



Жмем кнопку * Открыть модель* и указываем в браузере путь до нужного нам файла в формате OGF.



В данный момент нас интересует файл wpn_mp5_hud.ogf, жмем *открыть* получаем такую картинку.



Далее жмем *конвертировать модель*, выскочит меню.



В котором нужно указать место, где будет создана папка с конвертированными файлами модели оружия и текстур, я обычно указываю рабочий стол.
Далее ставим галочку внизу, чтоб сохранить текстуры.
Жмем *начать конвертацию*, ждем минуту, вуаля на рабочем столе появилась папка .
Открываем папку, смотрим – папка *текстуры* (ну тут все ясно), очень рекомендую просмотреть вытащнные текстуры dds просмотрщиком и переименовать их, чтоб было понятно какая для чего, это пригодится при последующих действиях. Посмотрели текстуры, переименовали, вышли из папки. В основном каталоге у нас целая куча файлов в формате SMD, тут хочу отметить что файлом модели оружия является файл с именем:
Reference.smd, все остальные – это файлы анимации, каждый файл – одно из действий.
Вскоре нам предстоит и с ними поработать, но об этом позже…
Следующий этап – это импорт полученных файлов в 3DSMAX для последующего редактирования, сшивания анимации в один файл, наложении на нашу модель оружия текстур и экспорта в формат Х. Но об этом в следующей части урока.

Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть1. Левша.

Продолжим.

Урок - Правильный импорт модели анимированного оружия в 3DSMAX.
Часть 2.
На этом этапе уроков мы рассмотрим принцип правильного импорта конвертированной нами ранее модели анимированного оружия в графический редактор 3DSMAX.
Этот урок рекомендую изучить очень внимательно, так как малейшее отклонение приведет к последующему краху анимации и скина.
Снова предположу что у вас уже установлен 3дмакс с плагином smdimporter.
Итак поехали. Запускаем редактор 3дмакс. Кликаем File > Import > valve SMD.
В первую очередь необходимо загрузить саму модель оружия reference.smd
Находим его в папке на рабочем столе, куда мы его и конвертировали.



Выделяем нужный файл, жмем *открыть*. Появляется меню диалога импорта SMD модели.



На этом этапе галок не ставим! Просто жмем ОК!



Обратите внимания на галочки, и особое внимание на самую нижнюю галку, только так!
Жмем ОК, все сама модель загружена в 3DSMAX так как нам и нужно, для последующей конвертации в Х файл. Внимание – с этого момента модель ни в коем случае нельзя двигать, вращать, масштабировать и т.д !!! Иначе ничего не выйдет!
Еще хочу обратить внимание как модель ложится в редакторе при верных настройках.



Итак первый этап пройден, приступим ко второму, теперь необходимо загрузить поверх модели кости. Снова повторяем путь: Кликаем File > Import > valve SMD.
Теперь при выборе файла мы должны руководствоваться принципом первой части анимации, его не нужно будет сохранять, всю остальную анимацию мы добавим к нему, чтобы немного сэкономить время и силы. Открываем файл gunspec в креаторе,
Он находится по пути: files > gamecore > guns > ww2 > mp40 > gun.spec. Почему мп40? Потому что он больше всего похож на мп5 и обладает похожими характеристиками.
Нас интересуют следующие строки.



А именно первая – select, это когда игрок берет оружие в руки при его выборе или в начале уровня, если оно прописано по умолчанию.
Эта анимация должна быть в начале всей анимации, в папке с SMD ей соответствует файл draw.smd. Откуда знаю? Да просто загружал все по очереди и смотрел какая что делает.
Именно этот файл и нужно загружать вторым поверх модели. Начинаем импорт.

Тут снова просто ОК.



Снова внимание на галочки.
Жмем ОК, смотрим что вышло в окне Перспектива, хоп! Руки легли на оружие!



Кстати на этом этапе этого может и не произойти, не пугайтесь для полной загрузки
Есть третий этап. Нужно полностью повторить 2-й этап. По видимому зависит от версии Макса. Теперь, но ни в коем случае не раньше! можно приступать к наложению текстур
И загрузке остальных частей анимации, но об этом в следующей части урока.

Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть2. Левша.

Продолжаем.

Наложение текстур на модель обьектным способом.
Часть 3.

В этой части рассматривается наложение текстур на модель оружия спосом выделения обьектов, можно так же в особо тяжелых случаях накладывать полигонально, но это отдельная тема. Итак мы импортировали модель и 1 – ю часть анимации в графический редактор 3DSMAX. Прежде чем начать работать с файлами анимации, нам нужно наложить на модель оружия, текстуры, у нас их всего 3. Как и писал выше я их переименовал после конвертации в имена понятные мне, соответственно текстуру рук – ruki, текстуру самого оружия в - mp5, текстуру апгрейда в – glushak. Оружие после импорта имеет 2 модификатора – Skin и EditableMesh. Для того чтобы их посмотреть, выделяем модель ЛКМ и кликаем кнопку физика, это справа вверху в виде согнутой полукругом синей трубы.



Кликаем на плюсик Editable mesh, откроется список.



В котором выбираем графу: Element, при этом руки модели вернутся в исходное положение, не пугайтесь, после возврата к модификатору Skin, все вернется на свое место.
Теперь нам нужно загрузить все текстуры в редактор материалов, чтобы потом распределить их на нашей модели оружия. Вызываем меню редактора материалов.
Для этого кликаем соответствующую иконку вверху, справа.



Откроется меню – диалог материалов. Кликаем на 1 шарик, затем серую кнопку напротив diffuse.



После чего откроется меню выбора материала, в котором кликаем дважды на bitmap.



В открывшемся браузере указываем путь до наших текстур, таким образом загружаем все три текстуры на верхние три шарика диалога редактора материалов.



Теперь переходим к выделению обьектов для наложения текстур. ЛКМ на одной из рук в окне перспектива, удерживая клавишу Ctrl, ЛКМ на второй руке.



Выделяем в редакторе материалов шарик с текстурой ruki , затем кликаем на кнопку перенос текстуры и кнопку отбражения текстуры аналогичные операции проводим с остальными текстурами накладывая их соответственно выделяя само оружие и глушитель. Все текстуры наложены! Закрываем редактор. Возвращаемся к модификатору Skin, все встает на свои места.



Тут нужно отметить что если совершена хотябы одна не точность при импорте модели, то скин как правило слетает, не нужно паниковать, нужно спокойно и внимательно повторить процесс.
Так, на этом этапе модель уже можно и нужно сохранить в формате макса, так как теперь мы приступаем к редактированию и сборке файлов анимации оружия.
Об этом и поговорим на следующем уроке.

Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть3. Левша.
Продолжаем.

Урок по переносу и сшиванию файлов анимации.
Часть 4.
Итак мы с вами сохранили в формат макса импортированное и обработанное нами оружие из сталкера. Теперь можно немного расслабиться и посмотреть что из себя представляет анимация в файлах SMD, каждый из файлов содержит в себе только одно действие, некоторые нам нужны, некоторые нет. Поэтому нужно загружать на данном этапе каждую
И посмотреть какая что делает, но перед тем снова заглянем в файл Gunspec и отметим для себя какая анимация нам нужна. Смотрим нужную нам часть файла.



Как видно в файле прописано 9 разных действий:
1. select – выбор оружия.
2. idle – состояние неподвижности.
3. move – движение.
4. start fire – начало стрельбы.
5. automatic fire – стрельба очередью.
6. end fire – конец стрельбы.
7. reload – смена магазина (обоймы).
8. cock – передернуть затвор.
9. putaway – убрать оружие.
Сразу оговорюсь что необходимо сократить кол – во действий, тут много лишнего.
Например начало и конец стрельбы смело можно исключить, даже в игре сталкер такого нет. Мы там просто используем по 1 кадру из automatic fire, дабы не прерывать цепь кадров. Так же пока уберем действия – select и putaway, для урока они не нужны, но вы можете их потом добавить в своей практике. И так определили для себя что нам нужно.
Теперь на модель оружия в максе мы должны накладывать по очереди все файлы анимации и смотреть какая за что отвечает, запоминая или записывая (чтоб потом не запутатся).
Аналогично описанному выше третьему этапу, импортируем каждый SMD файл, кроме
Draw (он уже загружен первым) запускаем анимацию и смотрим. Если нам попадается тот который нам нужен, сразу его сохраняем, переименовав в понятное нам имя.
Для сохранения нужной части анимации соверщаем следующие дествия. Открываем выпадающий список.



Выделяем все компоненты модели оружия, жмем ОК.
При этом мы увидим как внизу в полосе прокрутки кадров появились ключи анимации
(цветные полоски).



Теперь идем File > save animation, откроется диалог.



В котором необходимо ввести понятное имя анимации с расширением .xaf, например:
*perezaryadka.xaf* и кликнуть save motion, все участок анимации сохранен!
Можно создать папку и сохранить в ней все файлы.
Аналогичные действия проводятся с остальными нужными файлами действий анимации.
Теперь у нас есть все части которые нам нужны, осталось их соеденить в единую цепь действий. Отмечу, что желательно при монтаже придерживаться той же последовательности действий, которое прописано в файле gunspec.
Итак… обнуляем макс и открываем наш сохраненный файл оружия с первой частью аним.
Теперь нужно расширить полосу прокрутки кадров, чтобы все кадры в ней разместить.
Количество можно определить на глазоу с запасом, ну на всякий кинем туда кадров 500.
Потом лишнее можно удалить. Открываем меню диалог кнопкой.

вводим кол – во кадров.



Далее смотрим на каком кадре заканчивается первое действие. Можно навести на него индикатор кадров.



У меня это 39 – й кадр.

Значит следующее действие я буду накладывать начиная с 40 – го кадра.
Идем file > load animation окроется диалог в котором выбираем нужный файл и назначаем начальный кадр (у меня это 40 – й).



Кликаем load motion, смотрим что у нас вышло.



Кадры легли так как нам было нужно.

С остальными действиями проводим аналогичные операции. При желании можно потом сохранить анимацию целиком в файл.
Ну вот мы анимировали наше оружие выдранной и смонтированной анимацией из сталкера. Дальше будет експорт файла в Х формат и окончательная обработка его в FragMotion . Об этом в следующем уроке.

Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть 4. Левша.

если долго мучится, че нибудь получится. Спасибо: 9 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 12 [только новые]





Сообщение: 408
Настроение: Наконец-то кончается этот бардак.
Зарегистрирован: 28.01.08
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.04.09 09:16. Заголовок: Действительно - отли..


Действительно - отличный урок!
P.S. Авторы - читаем внимательно - как-то так уроки и должны выглядеть :)

Если долго мучиться - что-нибудь сломается. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 172
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Откуда: Georgia, Tbilisi
Репутация: 9
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.09 20:10. Заголовок: Добавил 4 часть по р..


Добавил 4 часть по редактированию анимации.
ффууу еще 2 части будут.

если долго мучится, че нибудь получится. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 606
Настроение: весенняя депрессия...
Зарегистрирован: 06.11.08
Откуда: Россия, Саратов
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 17:50. Заголовок: Молодец, Левша. Твой..


Молодец, Левша. Твой урок действительно отличный. Теперь разорим сталкеров. ) Спасибо большое.
Жду продолжения...

''Ответственность - это та цена, которую мы платим за власть'' У.Черчилль Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 4
Зарегистрирован: 27.04.09
Откуда: Россия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.09 09:53. Заголовок: Отлчно, спасибо...


Отлчно, спасибо.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 262
Зарегистрирован: 06.03.08
Репутация: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.05.09 13:37. Заголовок: Левша однозначно С..


Левша однозначно СПА-СИ-БО!!!

Лучше ужасный конец,чем ужас без конца...... Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 166
Настроение: Doom!!!
Зарегистрирован: 01.02.09
Откуда: Российская Федерация, Пермь
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.05.09 22:59. Заголовок: Да.. Вопрос- как пра..


Да.. Вопрос- как правильно называть кости (или "пустышки"??) для дыма, гильз и маззлфлеша ?

Оружие для ФПСК- легко, но только надо посидеть над ним подольше)) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 455
Настроение: Оч-чень злой я сегодня.
Зарегистрирован: 28.01.08
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.06.09 10:55. Заголовок: EngineDay пишет: ну..


EngineDay пишет:

 цитата:
ну тогда всё понятно...и я тоже писать не буду



Во-первых, треп по целесообразности написания уроков в данной теме расценивается, как флуд.
Во-вторых, если тебе есть, что написать - так ознакомься с правилами оформления уроков и напиши! :)
Труд, действительно, тяжелый, но благодарность новичков и старожилов форума тебе будет обеспечена.


Если долго мучиться - что-нибудь сломается. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 297
Настроение: Мая твая слушает=)
Зарегистрирован: 24.04.09
Откуда: Russia, Moscow
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.07.09 20:25. Заголовок: Подскажите пожалуйст..


Подскажите пожалуйста,кто-нибудь.
У меня файл *xaf с анимацией не сохраняется.Все,создаю ключ,сохраняю,пишу имя файла,смотрю в папку где должен лежать файл-пусто.В чем проблема?

Свет в конце туннеля – это просто огни приближающегося поезда.=)

Эй, это, как там, ну.. это... блин, вспомнил! ШУХЕР!!

МТС - моя твоя слушает=)
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 385
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Откуда: СССР, Tbilisi
Репутация: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.07.09 20:47. Заголовок: Когда пишешь имя фай..


Когда пишешь имя файла, добавь в конце: .xaf

если долго мучится, че нибудь получится. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 301
Настроение: Мая твая слушает=)
Зарегистрирован: 24.04.09
Откуда: Russia, Moscow
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.07.09 03:31. Заголовок: Все!Проблема решилас..


Все!Проблема решилась сменой 9 Макса на 2008.В версии 9 была какая-то проблема

Свет в конце туннеля – это просто огни приближающегося поезда.=)

Эй, это, как там, ну.. это... блин, вспомнил! ШУХЕР!!

МТС - моя твоя слушает=)
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 335
Настроение: Мая твая слушает=)
Зарегистрирован: 24.04.09
Откуда: Russia, Moscow
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.09 21:10. Заголовок: Левша спасибо.Все по..


Левша спасибо.Все получилось.Единственная проблемка.Как исправить это:
Показать скрытый текст


Я про то,что как переставить оружие из левой руки в правую?


Свет в конце туннеля – это просто огни приближающегося поезда.=)

Эй, это, как там, ну.. это... блин, вспомнил! ШУХЕР!!

МТС - моя твоя слушает=)
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 12
Зарегистрирован: 18.11.09
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.12.09 21:40. Заголовок: Еще вопрс, можно ли ..


Еще вопрс, можно ли где-нибудь скачать папку weapons со сталкера? (игру качать не охота) и приобрести нет возможности. А следующий урок по экспорту оружия в .х формат еще не написали?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет