Экспорт моделей оружия из S.T.A.L.K.E.R в FPSCREATOR . Учитывая сложность урока по импорту оружия, я решил разбить его на несколько этапов.
Так его проще будет усвоить, ИМХО.
Начнем! ЧАСТЬ 1. В этой части урока мы рассмотрим перенос моделей и комплектующей их анимации
из игры
СТАЛКЕР в
3DSMAX.
Для использования урока по этому этапу экспорта нам понадобится несколько программ:
1.
OgfMaster – он нужен для конвертирования моделей из ресурсов игры (формат
OGF),
В формат
SMD - понятный 3дмаксу.
2. Плагин для вашей версии 3DMAX –
SmdImporter, Для импортирования файлов
SMD в
3DMAX.
3.
Распаковщик файлов ресурсов игры СТАЛКЕР., так как ресурсы игры находятся в каталоге в упакованном состоянии.
По теме распаковки ресурсов распространяться много не буду, скажу только что, на сайтах Фанов игры сталкер полно информации на эту тему.
А так же для каждой версии игры нужен свой распаковщик.
Скачать все версии распаковщиков можно на тех же сайтах.
На выходе распаковщика, как правило получается папка с именем
gamedata, она то нас и интересует. Идем в эту папку, там нас интересует папка
meshes, идем в нее, в ней находим папку
weapone, это и есть искомые ресурсы с моделями оружия.
Помимо папки с оружием нас еще косвенно интересует папка
textures, но заглядывать пока туда не нужно, просто убедитесь в ее наличии в каталоге
gamedata.
В нашем случае конвертер
OgfMaster вытащит текстуры автоматически вместе с моделями оружия и расположит их в соответствующем указанном нами месте.
Предположу что вы уже скачали себе конвертер и распаковали ресурсы игры, итак начали, запускаем конвертер, видим нечто такое.
Жмем кнопку *
Открыть модель* и указываем в браузере путь до нужного нам файла в формате
OGF.
В данный момент нас интересует файл
wpn_mp5_hud.ogf, жмем *
открыть* получаем такую картинку.
Далее жмем *
конвертировать модель*, выскочит меню.
В котором нужно указать место, где будет создана папка с конвертированными файлами модели оружия и текстур, я обычно указываю рабочий стол.
Далее ставим галочку внизу, чтоб сохранить текстуры.
Жмем *
начать конвертацию*, ждем минуту, вуаля на рабочем столе появилась папка .
Открываем папку, смотрим – папка *
текстуры* (ну тут все ясно), очень рекомендую просмотреть вытащнные текстуры
dds просмотрщиком и переименовать их, чтоб было понятно какая для чего, это пригодится при последующих действиях. Посмотрели текстуры, переименовали, вышли из папки. В основном каталоге у нас целая куча файлов в формате
SMD, тут хочу отметить что файлом модели оружия является файл с именем:
Reference.smd, все остальные – это файлы анимации, каждый файл – одно из действий.
Вскоре нам предстоит и с ними поработать, но об этом позже…
Следующий этап – это импорт полученных файлов в
3DSMAX для последующего редактирования, сшивания анимации в один файл, наложении на нашу модель оружия текстур и экспорта в формат
Х. Но об этом в следующей части урока.
Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть1. Левша. Продолжим.
Урок - Правильный импорт модели анимированного оружия в 3DSMAX. Часть 2. На этом этапе уроков мы рассмотрим принцип правильного импорта конвертированной нами ранее модели анимированного оружия в графический редактор
3DSMAX.
Этот урок рекомендую изучить очень внимательно, так как малейшее отклонение приведет к последующему краху анимации и скина.
Снова предположу что у вас уже установлен 3дмакс с плагином smdimporter.
Итак поехали. Запускаем редактор 3дмакс. Кликаем
File > Import > valve SMD.
В первую очередь необходимо загрузить саму модель оружия reference.smd
Находим его в папке на рабочем столе, куда мы его и конвертировали.
Выделяем нужный файл, жмем *
открыть*. Появляется меню диалога импорта
SMD модели.
На этом этапе галок не ставим! Просто жмем
ОК!
Обратите внимания на галочки, и особое внимание на самую нижнюю галку, только так!
Жмем
ОК, все сама модель загружена в
3DSMAX так как нам и нужно, для последующей конвертации в
Х файл. Внимание – с этого момента модель ни в коем случае нельзя двигать, вращать, масштабировать и т.д !!! Иначе ничего не выйдет!
Еще хочу обратить внимание как модель ложится в редакторе при верных настройках.
Итак первый этап пройден, приступим ко второму, теперь необходимо загрузить поверх модели кости. Снова повторяем путь: Кликаем
File > Import > valve SMD.
Теперь при выборе файла мы должны руководствоваться принципом первой части анимации, его не нужно будет сохранять, всю остальную анимацию мы добавим к нему, чтобы немного сэкономить время и силы. Открываем файл gunspec в креаторе,
Он находится по пути:
files > gamecore > guns > ww2 > mp40 > gun.spec. Почему мп40? Потому что он больше всего похож на мп5 и обладает похожими характеристиками.
Нас интересуют следующие строки.
А именно первая –
select, это когда игрок берет оружие в руки при его выборе или в начале уровня, если оно прописано по умолчанию.
Эта анимация должна быть в начале всей анимации, в папке с
SMD ей соответствует файл
draw.smd. Откуда знаю? Да просто загружал все по очереди и смотрел какая что делает.
Именно этот файл и нужно загружать вторым поверх модели. Начинаем импорт.
Тут снова просто
ОК.
Снова внимание на галочки.
Жмем
ОК, смотрим что вышло в окне Перспектива, хоп! Руки легли на оружие!
Кстати на этом этапе этого может и не произойти, не пугайтесь для полной загрузки
Есть третий этап. Нужно полностью повторить 2-й этап. По видимому зависит от версии Макса. Теперь, но ни в коем случае не раньше! можно приступать к наложению текстур
И загрузке остальных частей анимации, но об этом в следующей части урока.
Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть2. Левша. Продолжаем. Наложение текстур на модель обьектным способом.
Часть 3. В этой части рассматривается наложение текстур на модель оружия спосом выделения обьектов, можно так же в особо тяжелых случаях накладывать полигонально, но это отдельная тема. Итак мы импортировали модель и 1 – ю часть анимации в графический редактор
3DSMAX. Прежде чем начать работать с файлами анимации, нам нужно наложить на модель оружия, текстуры, у нас их всего 3. Как и писал выше я их переименовал после конвертации в имена понятные мне, соответственно текстуру рук –
ruki, текстуру самого оружия в -
mp5, текстуру апгрейда в –
glushak. Оружие после импорта имеет 2 модификатора –
Skin и EditableMesh. Для того чтобы их посмотреть, выделяем модель
ЛКМ и кликаем кнопку физика, это справа вверху в виде согнутой полукругом синей трубы.
Кликаем на плюсик
Editable mesh, откроется список.
В котором выбираем графу:
Element, при этом руки модели вернутся в исходное положение, не пугайтесь, после возврата к модификатору
Skin, все вернется на свое место.
Теперь нам нужно загрузить все текстуры в редактор материалов, чтобы потом распределить их на нашей модели оружия. Вызываем меню редактора материалов.
Для этого кликаем соответствующую иконку вверху, справа.
Откроется меню – диалог материалов. Кликаем на 1 шарик, затем серую кнопку напротив
diffuse.
После чего откроется меню выбора материала, в котором кликаем дважды на
bitmap.
В открывшемся браузере указываем путь до наших текстур, таким образом загружаем все три текстуры на верхние три шарика диалога редактора материалов.
Теперь переходим к выделению обьектов для наложения текстур.
ЛКМ на одной из рук в окне перспектива, удерживая клавишу
Ctrl, ЛКМ на второй руке.
Выделяем в редакторе материалов шарик с текстурой ruki , затем кликаем на кнопку перенос текстуры
и кнопку отбражения текстуры
аналогичные операции проводим с остальными текстурами накладывая их соответственно выделяя само оружие и глушитель. Все текстуры наложены! Закрываем редактор. Возвращаемся к модификатору
Skin, все встает на свои места.
Тут нужно отметить что если совершена хотябы одна не точность при импорте модели, то скин как правило слетает, не нужно паниковать, нужно спокойно и внимательно повторить процесс.
Так, на этом этапе модель уже можно и нужно сохранить в формате макса, так как теперь мы приступаем к редактированию и сборке файлов анимации оружия.
Об этом и поговорим на следующем уроке.
Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть3. Левша. Продолжаем. Урок по переносу и сшиванию файлов анимации. Часть 4. Итак мы с вами сохранили в формат макса импортированное и обработанное нами оружие из сталкера. Теперь можно немного расслабиться и посмотреть что из себя представляет анимация в файлах
SMD, каждый из файлов содержит в себе только одно действие, некоторые нам нужны, некоторые нет. Поэтому нужно загружать на данном этапе каждую
И посмотреть какая что делает, но перед тем снова заглянем в файл
Gunspec и отметим для себя какая анимация нам нужна. Смотрим нужную нам часть файла.
Как видно в файле прописано 9 разных действий:
1.
select – выбор оружия.
2.
idle – состояние неподвижности.
3.
move – движение.
4.
start fire – начало стрельбы.
5.
automatic fire – стрельба очередью.
6.
end fire – конец стрельбы.
7.
reload – смена магазина (обоймы).
8.
cock – передернуть затвор.
9.
putaway – убрать оружие.
Сразу оговорюсь что необходимо сократить кол – во действий, тут много лишнего.
Например начало и конец стрельбы смело можно исключить, даже в игре сталкер такого нет. Мы там просто используем по 1 кадру из
automatic fire, дабы не прерывать цепь кадров. Так же пока уберем действия –
select и putaway, для урока они не нужны, но вы можете их потом добавить в своей практике. И так определили для себя что нам нужно.
Теперь на модель оружия в максе мы должны накладывать по очереди все файлы анимации и смотреть какая за что отвечает, запоминая или записывая (чтоб потом не запутатся).
Аналогично описанному выше третьему этапу, импортируем каждый
SMD файл, кроме
Draw (он уже загружен первым) запускаем анимацию и смотрим. Если нам попадается тот который нам нужен, сразу его сохраняем, переименовав в понятное нам имя.
Для сохранения нужной части анимации соверщаем следующие дествия. Открываем выпадающий список.
Выделяем все компоненты модели оружия, жмем
ОК.
При этом мы увидим как внизу в полосе прокрутки кадров появились ключи анимации
(цветные полоски).
Теперь идем
File > save animation, откроется диалог.
В котором необходимо ввести понятное имя анимации с расширением
.xaf, например:
*
perezaryadka.xaf* и кликнуть
save motion, все участок анимации сохранен!
Можно создать папку и сохранить в ней все файлы.
Аналогичные действия проводятся с остальными нужными файлами действий анимации.
Теперь у нас есть все части которые нам нужны, осталось их соеденить в единую цепь действий. Отмечу, что желательно при монтаже придерживаться той же последовательности действий, которое прописано в файле
gunspec.
Итак… обнуляем макс и открываем наш сохраненный файл оружия с первой частью аним.
Теперь нужно расширить полосу прокрутки кадров, чтобы все кадры в ней разместить.
Количество можно определить на глазоу с запасом, ну на всякий кинем туда кадров 500.
Потом лишнее можно удалить. Открываем меню диалог кнопкой.
вводим кол – во кадров.
Далее смотрим на каком кадре заканчивается первое действие. Можно навести на него индикатор кадров.
У меня это 39 – й кадр.
Значит следующее действие я буду накладывать начиная с 40 – го кадра.
Идем
file > load animation окроется диалог в котором выбираем нужный файл и назначаем начальный кадр (у меня это 40 – й).
Кликаем
load motion, смотрим что у нас вышло.
Кадры легли так как нам было нужно.
С остальными действиями проводим аналогичные операции. При желании можно потом сохранить анимацию целиком в файл.
Ну вот мы анимировали наше оружие выдранной и смонтированной анимацией из сталкера. Дальше будет експорт файла в
Х формат и окончательная обработка его в
FragMotion . Об этом в следующем уроке.
Урок по импорту оружия из игры сталкер в fpscreator. Часть 4. Левша.