Конструктор\версия: FPS Creator X9 \1.18 beta 17 Дата выхода: 30.05.2011 скачать Контент: только модель паки. Мультиплеер: нет Cюжет: см. особенности.
Патчи: Установка: распаковать в папку куда установлена игра и подтвердить замену файлов. Патч 1.0:скачать Исправления: - Возможность устанавливать разрешение экрана в setup.ini во вкладке [GAMEDEBUG] (по умолчанию выставлено width = 1280; height = 1024) - Исправлен скрипт Game_over.fpi. Теперь после смерти мы попадаем в главное меню. - Исправлен скрипт sound_loop.fpi. Теперь после смерти игрока амбиент уровня затихает. - Исправлен скрипт setuplevel.fpi. Переделано меню паузы со стандартного оформления на новое. - Добавлены худы для меню-паузы (т.к. они не были скомпилены).
Особенности: - Основная идея была взята из игры CoD: World at War и CoD: Black Ops - В этом режиме вы сразитесь с толпами зомби в помещениях, которые вы встречали в single player'e. - Нападение зомби распределено по раундам. Всего 15 раундов. - Раунды с боссами. В качестве боссов в первой карте выступят собаки. Они вам встретятся на 5, 10 и на 15 раундах. - Денежная система. Убивайте зомби, зарабатывайте очки, покупайте на них себе оружие. - Автоматическая регенерация здоровья, но зомби наносят смертельный урон. Игроку достаточно поймать два удара, чтобы откинуться.
Скриншоты:
Мой личный рекорд на этой карте:
Если заметите какие-либо баги пишите в эту тему.
Внимание!!! У кого не запускается игра, удалите файл imageblock.zip в папке с игрой.
Отправлено: 31.05.11 13:30. Заголовок: Я с графикой не особ..
Я с графикой не особо дружу, по-этому и делаю простенькие вещи в старом добром паинте :) Зеленым тоже неплохо все выглядит. Я хотел бы услышать комментарии по поводу самого гемплея и т.д.
Маленький патч: скачать Установка: распаковать в папку куда установлена игра и подтвердить замену файлов. Исправления: - Возможность устанавливать разрешение экрана в setup.ini во вкладке [GAMEDEBUG] (по умолчанию выставлено width = 1280; height = 1024) - Исправлен скрипт Game_over.fpi. Теперь после смерти мы попадаем в главное меню. - Исправлен скрипт sound_loop.fpi. Теперь после смерти игрока амбиент уровня затихает. - Исправлен скрипт setuplevel.fpi. Переделано меню паузы со стандартного оформления на новое. - Добавлены худы для меню-паузы (т.к. они не были скомпилены).
Ппц... долбанный движок. Загрузка игры - последние 2% минут 10 грузились. Я подумал что завис, хотя диспетчер показывал что все в норме. Перезапустил, поставил высокий приоритет - фигушки! Та же ересь неправедная. А дома у меня вообще игры на ФПСК не грузятся (Хрюша СП3).
Что из положительного - экраны меню и загрузки понравились
Отправлено: 31.05.11 15:31. Заголовок: Да там последние 2% ..
Да там последние 2% секунд 40-50 грузятся. Не знаю, что у вас с компами, но повторюсь еще раз, у меня все успешно загружается и на первом тесте успешно дошел до последнего 15 раунда.
Сообщение: 1162
Настроение: Время, куда ты от меня драпаешь?!
Зарегистрирован: 24.06.09
Откуда: Пофигизия, Санкт-Петербург
Репутация:
13
Фото:
Отправлено: 31.05.11 15:57. Заголовок: haraidon Потом ты ве..
haraidon Потом ты вероятно увидишь мой скрин) ОС: Win XP SP3 RAM: 2гб Видео карта: ATI Radion 1600/1650 толи 256, толи 512 ... А, ну ядро Celeron с частотой 2.2
Оффтоп: Вопросы?
Теперь по делу, Никита, залей папку с этим самым Gun_D
Отправлено: 06.06.11 23:56. Заголовок: Скачки фпс - это уже..
Скачки фпс - это уже вина ФПСК, не знаю как решить сию проблему. По всякому правил сетапку не помогло.. Патронов там хватает, что бы набрать на М4 или на онлайн-магазин. Просто разумнее расходуй пульки :) Тебе нужно всего 10 зомбей завалить, либо доски заколачивай. В оригинале на досках за раунд можно было заработать только определенное кол-во очков, здесь же ограничений нет, можно вообще стоя у окна (возле респа) заработать миллион :) Это я небольшой такой секрет раскрыл.
Отправлено: 17.12.11 13:15. Заголовок: Уже пол года прошло ..
Уже пол года прошло с момента последнего ответа. Cromartie, до сих пор скачивает. haraidon, бесследно пропал. Capricornus, дальше второго раунда видимо не ушел. Zepper, смог наконец-то запустить, но после нажатия на ТАБ все вылетело. Никита, получил патч (1.19) с полностью рабочим ДАРК АИ и не знает, возвращаться ли на фпск или же заниматься музыкой дальше.
Отправлено: 19.12.11 19:03. Заголовок: Хорошо, что отписалс..
Хорошо, что отписался. На 1.19 патче тестил карту заметил некоторые баги: когда перс умирает, он как бы физически остается на том месте (от стрельбы в это место проигрывается деколь крови, а персы не могут пройти сквозь невидимый блок) по-этому исправив одно и добавив новое, они опять сломали что-то старое.
Отправлено: 21.12.11 22:51. Заголовок: В 118 было норм. Я ..
В 118 было норм.
Я сейчас в раздумьях. Либо Станцию 13 начинать делать (если честно, то не очень настроение для этого), либо что-то новое (новый режим) чего ранее на фпск не было ибо Станция 13 -Выживание себя не оправдала.
Никит, выживание себя оправдает и ещё как. Можно реализовать столько идей, которые совместимы с последними патчами: ночное видение, новое оружие (чего и не хватало), более динамичный бой (команды "camsnake", "camfov"), более красивые хады и много-многое другое... Идей море.
Отправлено: 23.12.11 16:33. Заголовок: Не-а. Именно новые и..
Не-а. Именно новые идеи продлевают жизнь таким проектам (Рандомный респавн, перед из комнаты в комнату, уровень сложности и пр.). Реально создать такую игру, просто достаточно желания) Мне даже самая первая версия понравилась, найти бы только для неё напильник... да обработать.
Отправлено: 18.06.12 15:33. Заголовок: Сегодня 18 июня 2012..
Сегодня 18 июня 2012-го года.
Новости!
Планируется вторая карта для этого режима! Принимаются любые идеи по поводу карты, происходящего на карте! Что бы вы хотели увидеть в новой карте? Какое оружие? Какой гемплей? Какие локации из оригинальной Станции 13? Нет подходящего вопроса? Подкиньте мне свою идею и возможно она реализуется, а автор этой идеи будет сказочно награждён - получит возможность участвовать в бета-тесте!
Ну а пока несколько слов о моих идей: - Sound Engine для DarkAI и не только. Информация пока не рассекречивается. - Большая карта (имеется в виду больше одной комнаты в отличие от первой карты) - Босс раунды (собаки, громилы и прочее) - Квест - Возможность собрать супер-пупер оружие! - Открываемая музыка на уровне - Перки, улучшающие возможности игрока - Фразы ГГ -.to..be..continue...
Сообщение: 1262
Настроение: Скоро в школу, а мне пофиг ^_^
Зарегистрирован: 24.06.09
Откуда: Пофигизия, Санкт-Петербург
Репутация:
14
Фото:
Отправлено: 18.06.12 20:15. Заголовок: Никита Могу накинут..
Никита Могу накинуть идею, использующуюся в моём проекте =) В самом начале, до спауна монстров, в своеобразном меню, игрок может выбрать перманентную перку. Примеры: Зомби слабее в два раза; + 2000 очков в начале игры; Открыты все комнаты; И т.д. =)
Отправлено: 18.06.12 21:27. Заголовок: Какой гемплей? Идея...
цитата:
Какой гемплей?
Идея. Можешь внедрить не только магазин оружия, но и магазин одежды снаряжения, т.е. покупку бронежилетов, аптечек, прибора ночного видения, улучшенных перков. Конечно, внедряя всё это, нужно придумать альтернативный способ заработка денег. Например, начислять очки за хедшоты, мультикиллы и т.п. =) Тогда твоё выживание будет получше нази-зомби)
Отправлено: 18.06.12 23:04. Заголовок: Capricornus, а слуша..
Capricornus, а слушай отличная идея насчет снаряжения!!! Осталось только написать скрипт "оболочку" магазина. Про хедшоты... если в модель паках (те, что использую) есть нужные лимбы, то это идея реализуется непременно. Есть идея одна про нож. За убийство с ножа будет даваться больше очков. Реализовать думаю это довольно просто с учетом новых команд последнего патча. Zepper это немного на читерство похоже =) Для "зомби слабее в два раза" будет кое-что другое - улучшение оружия. Эта идея появилось у меня давно, но реализовать тогда это было невозможно, а теперь это реальность.
Capricornus синие от того, что в той комнате синее освещение. Я подумываю заменить на белое. Zepper, куда именно? Сверху под мостик или снизу под мостик?
Отправлено: 19.06.12 18:20. Заголовок: Там уже есть трубы. ..
Там уже есть трубы. Больше добавлять туда ничего и не нужно. Когда проецирую уровни я учитываю один такой фактор, как "used memory". Стараюсь по минимуму нагружать ФПСК, но тем не менее максимально прорабатывать дизайн. К тому же во время бойни не думаю, что игрок будет пялиться вверх и считать сколько там проводов и труб.
Потихоньку скриптую зомбяков. Я решил заново изобрести велосипед т.е. писать новые скрипты для этого режима. Оставил лишь старые скрипты от баррикад. Самое сложное еще только впереди. Создать систему спавна (ни как в первой карте, на каждую новую волну приходилось ставить новых персов), которая будет респить зомбаков, учитывая заданное кол-во персов для конкретного раунда. Ух как представлю себе... вроде были новые команды, которые отвечают за спавн персов, думаю у меня получится.
Персы теперь окончательно перешли на дарк аи. Раньше (еще вчера) дарк аи вступал в силу, после того как зомби сломили доски и вступили в игровую зону. Такой метод породил баг: когда отстреливаешь перса, он мог зависнуть в одной точке вейпоинта и остановиться, давая огромнейшее преимущество игроку. С дарк аи такой проблемы нет.
Постепенно улучшаю свой "sound engine", внося некоторые поправки. В этой игре я обещаю вам такую атмосферу (так же и звуковую), которая еще не в одной фпск игре не было!!!
Отправлено: 21.06.12 03:12. Заголовок: Готов скрипт "кр..
Готов скрипт "красного экрана" для игрока со сердцебиением, когда критический уровень здоровья. Так же возможно легкое головокружение, что заставит игрока срочно найти безопасное место т.к. прицельный огонь в таком состоянии невозможен.
Отправлено: 15.11.13 18:14. Заголовок: Вроде форум немного ..
Вроде форум немного ожил. Пользуясь моментом, хочу сделать небольшой анонс.
Станция 13-Выживание
Карта 2 - Телепортация
Особенности: -Большая карта -Квесты -Денежная система -Hit Detection для персонажей. -Музыка. Можно включать неограниченное количество раз, и каждый раз играет разная музыка. -Частичное использование моего "Sound Engine" (если хватит памяти, будет использоваться полностью) -Умная система респавна. Зомби респятся в локациях, где находится игрок. -Оптимизация игры (работа еще продолжается) -Возможность собирать предметы из найденных деталей на уровне. -Интересные раунды с боссами (пока еще не определился с какими). -Телепорт, связывающий две большие игровые локации (если игрок отправляется в другую локацию, все зомби в предыдущей локации исчезают и респятся в другой). -Традиционное заколачивание досок -Хардкорный режим. О нем можно расписать подробнее. Эта карта явно не для новичков. Вы начинаете в очень замкнутом пространстве (см скрины). Вы просто будете вынуждены выбежать из стартовой комнаты наружу в коридоры, где зомби свободно перемещаются (т.е. им не нужно расчехлять доски). Такой режим распространяется в первой большой локации. Во второй планируется сделать везде баррикады. Поэтому вот вам цель: как можно скорее почините телепорт и отправляйтесь в другую локацию. -"Покупка" препятствий. Открытие новых комнат за деньги -Покупка оружия со стен. Пункт под вопросом. Дать ли игроку использовать только два оружия одновременно или все 9 слотов? Ваше мнение? -Мистическая коробка (Mystic Box). Под большим вопросом. -Супер оружие. С помощью него вы сможете завершить один квест.
Отправлено: 16.11.13 10:42. Заголовок: Кхм... я на 20.009 В..
Кхм... я на 20.009 Версия тоже вроде неплохая. Большой фпс. Динамический свет, правда, на моих сегментах (с бондовским красивым шейдером) не очень работает... Это есть минус.
Спустя время: Вопрос по авторским правам. Никита, можно ли мне некоторые элементы дизайна твоих уровней применить у себя? В меру, конечно.
Отправлено: 16.11.13 13:48. Заголовок: Новости дня Наконец-..
Новости дня
Наконец-то разрешилась проблема с Dark AI. Из-за некорректной работы пришлось заново проектировать одну локацию. Первая большая локация готова!
Что еще предстоит сделать: -Оптимизация -Улучшение логики респавна зомби (респятся больше зомби, чем полагается) -Тест локации на нахождения пути DarkAI -Восстановление утраченных элементов дизайна после перепроектировании локации.
Очень важно для меня ваше мнение, что вы думаете по поводу моего проекта, какие у вас пожелания, предложения.
P.S. Возможно ли сделать такого подобия мультиплеер, если попытаться сделать зомбей как динамические ентити?
Не получится. В любом случае я не хочу над этим заморачиваться Capricornus пишет:
цитата:
Есть предложение насчёт спецэффекта в начале игры, его можно заменить партиклей
Этот эффект изначально будет выключен. Он будет включен по мере выполнения главного квеста. Пока что на технологичном этапе оставил как есть т.к. нет еще для них готовых скриптов. Capricornus пишет:
цитата:
Офигенно, столько сложных, но приятных мелочей... класс.
Какие именно мелочи проявили такое впечатление, мне интересно?)
Отправлено: 19.11.13 21:32. Заголовок: Capricornus хотел за..
Capricornus хотел запихнуть весь альбом музыки, но креатор подавился от объема памяти треков. Пришлось сжать довольно сильно в OGG и выбрать наиболее подходящие треки. Позже проведу опрос на тему, какую музыку оставить. Пока в ротации 4 трека: 115 Coming Home Lullaby of a Dead Man The One
Capricornus, шанс черепа всегда разный. Пока выбор падает на одном из трех случаев 1/4, 1/5, 1/6 вероятности. Пока пушек всего 4, по мере пополнения шанс выпадения черепа будет изменяться.
Отправлено: 24.11.13 23:51. Заголовок: Небольшая сводка мое..
Небольшая сводка моего плана работ ____!SCRIPTS!____ Zombies scripts - готово Boss zombie scripts - не приступил Quests: Turn on power - готово Music - готово Repair the teleporter - готово Super Gun - не приступил Radar - не приступил Main quest - не приступил Money Bonus - готово Weapons scripts - готово Door and debris scripts - готово Mystery Box - готово Lift - не приступил Generator - не приступил Perks - не приступил ___!GAME WORK!___ Big Location # 1 - готово Big Location # 2 - в процессе Optimization - в процессе Dark AI optimization - в процессе Design of locations - в процессе
Отправлено: 25.11.13 12:37. Заголовок: Сколько уже сделано!..
Сколько уже сделано! Скрипт-мастер А будут ли какие-нибудь возможности по оптимизации ФПС? Или это из-за записи показывалось ниже (и с рывками)? *добавил* Не заметил до этого, как происходила телепортация. Очень красиво смотрится, прям квейк чем-то напомнило. Это ведь динамический свет там при появлении?
А будут ли какие-нибудь возможности по оптимизации ФПС?
Не понял вопрос. Работа над оптимизацией идет. На записи действительно фпс ниже, чем в действительности. В собранной игре фпс держится стабильно, в некоторых местах падает до 30 фпс, что вполне играбельно. Capricornus пишет:
цитата:
Очень красиво смотрится, прям квейк чем-то напомнило. Это ведь динамический свет там при появлении?
Да, используется динамический свет. Должны срабатывать еще деколи, но они не работают. Поэтому работа над телепортом окончательно не закончена до выяснения причин несрабатывания ))
Отправлено: 27.11.13 19:14. Заголовок: Новости проекта Осо..
Новости проекта
Я работаю над скриптами лифта
Особенности: - Лифт будет ездить по трём этажам (главный этаж, этаж с лабораториями, этаж с генератором) - Игрок управляет лифтом через кнопки, которые находятся, как снаружи лифта, так и внутри. - Игрок может вызвать лифт из любого этажа. Лифт приедет на этаж, с которого игрок его вызвал.
Отправлено: 28.11.13 20:16. Заголовок: Capricornus, да лифт..
Capricornus, да лифт будет платформой. В каком-то паке видел платформу с другой текстурой, сейчас не могу найти. Если не найду оставлю стандартную.
Это самый сложный скрипт, который когда-либо я писал для ФПСК. Никогда не думал, что столкнусь с таким мозговым штурмом как сейчас. Я уже исписал\изрисовал схемами не один лист, пытаясь представить работу системы скриптов. Уже второй день пишу скрипты. Все уже работает, остались мелочи, которые не хотят работать "по сценарию".
Отправлено: 29.11.13 18:47. Заголовок: Большие новости прое..
Большие новости проекта! Это настоящий прорыв в FPSC!
Скрипты для лифта готовы! Это самый сложный скрипт, который когда-либо я писал. Простую работу выполняют 26 скриптов! Я потратил 3 дня, чтобы найти идеальный алгоритм работы. И вот, скрипты готовы. Все работает. Несмотря на всю сложность работы скриптов, принцип работы остается простым: Все действия (нажатие на кнопку лифта, вызов лифта на этаж, закрытие\открытие двери) анализируются главным скриптом - триггер зоной. Например вы нажали на кнопку вызова лифта на втором этаже, триггер зона получает об этом сообщение и анализирует, на каком этаже в данный момент находится платформа лифта и отправляет его на нужный этаж.
Проектировка трехэтажной второй локации встает под вопрос. ФПСК давно вышел на уровень 1,9 - 2 гб используемой памяти. Начинаются работы по урезанию. Вместо обещанных 20 моделей зомби будут, 4-8. И видимо, придется уменьшить кол-во музыки вместо 4 треков, до 2-3.
GB патч, который я выкладывал, ты используешь ведь?
Да (4gb_path). Только я не понимаю как им пользоваться. Патчить все экзешники (map editor, game и т.д. или что?). Capricornus пишет:
цитата:
А сколько составляет внутренняя память и как сказывается эта неприятность?
Как раз составляет 1,85гб в крайнем случае 1,9-2гб. Сказывается тем, что уровень отказывается загружаться, либо вылетает с ошибкой. Проблему в данный момент решаю.
Отправлено: 30.11.13 13:46. Заголовок: Никита, патчишь все ..
Никита, патчишь все екзешники двумя файлами (4gb и ProFix), да. А потом запускаешь Patch.exe. После, самое главное - в сетап.ини ставишь systemmemorycapoff=1 (если такого параметра нет, дописываешь). Сам долго разбирался. Работать должно на ВСЕХ версиях.
Скрины неплохие, только вот потолок с полом одинаковые на первом, предпоследнем и последнем скринах : ( *добавил* А спецэффект на первом скрине было бы круто партиклями сделать =) *добавил* А что, если ты используешь шейдер "bleachbypass"? Он даёт лучшую чёткость и контрастность графике. По-моему, очень даже подойдёт.
Отправлено: 30.11.13 21:07. Заголовок: Capricornus, я с шей..
Capricornus, я с шейдерами не особо дружу и стараюсь в этом проекте их использовать минимум т.к. дополнительная обработка графики - больше задействованных ресурсов - больше памяти = невозможность выпустить уровень. Этот проект я закончу без особых усилий на визуальную составляющую, т.к. локаций у меня очень много. С таким-то качеством ФПСК едва справляется, куда ему еще шейдеры)))
Отправлено: 30.11.13 21:28. Заголовок: Никита пишет: т.к. ..
Никита пишет:
цитата:
т.к. дополнительная обработка графики - больше задействованных ресурсов - больше памяти = невозможность выпустить уровень.
Есть такой вид шедеров, который влияет на графику отображения в целом. На данный момент в креаторе в стандарте стоит эффект "bloom". Поскольку команда на смену пост-эффектов появилась только с 1.19, тебе можно напрямую заменять файл \effectbank\ps_2_0\post-bloom на другой. Затратность сильно измениться не должна. Сравнение я провёл для эксперимента на твоём скомпиленном первом уровне. Первый скрин - блум. Второй - bleachbypass. Картинка стала мрачнее и контрастнее. Немного упала роль красного цвета в отображении. P.S. Могу кинуть сей шейдер, если заинтересуешься.
Capricornus, оптимизация текстур пака сегментов прошла удачно. Как же все безграмотно было изначально реализовано. Шейдер работает, но боюсь придется от него отказаться по двум причинам: 1) Слишком темно с ним 2) Проблемы в скомпиленной игре (?) - решение под вопросом.
Особой разницы до и после оптимизации не было, но небольшой выигрыш в памяти все же заметен. Уровень полностью построен. Остается наполнить его зомби и написать скрипты для главного квеста.
А в чём конёк оптимизации в сегментах? Сжатие текстур?
Именно. Каждый сегмент использует свой набор текстур: пол, внутренняя стена, наружная. 1) Пол у всех одинаковый, следовательно в каждом сегменте прописываем путь только до одной текстуры (минус уже >70 mb используемой памяти. 2) Текстуры стен, что наружные, что внутренние, совершенно одинаковые. Удаление ненужных копий текстур (минус еще >70 mb) 3) Текстуры не имеют прозрачности, следовательно их можно смело пересжимать в DXT1. Выигрыш в размере в два раза.
Вывод: После проделки всей работы мы уменьшаем размер пака более чем в два раза! Для дряхлого ФПСК это приятная новость! Еще пак Mega Sci-Fi Pack собран неоптимальным образом и требует дополнительной доработки. Такая работа предстоит и для компонентов пака. Я пока закончил с сегментами. Если заинтересован, могу переслать тебе FPS файлы сегментов, только тебе нужно будет заново (в которых используешь шейдер) в каждом прописать путь до дополнительных текстур и шейдера.
Отправлено: 08.12.13 23:41. Заголовок: Capricornus проект п..
Capricornus проект пока не разрабатывался за это время. Пока мозговая деятельность переключилась на другую область - музыка и учеба. Проектом буду заниматься на следующей недели. Времени больше свободного будет.
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет