Ну вот и настала пора создавать колышущиеся от ветра ставни, ворота, скрипучие двери и.т.п. =============================================================== Итоги: Создаём анимацию модели. Итак, выше уважаемый мною наш моделлер Scorpion_Alfa уже писал пост, о том, как создать в программе 3d Studio Max анимацию модели по ключевым кадрам. Всё достаточно просто, разобраться с этим можно даже новичку. Поэтому, не будем вдаваться в детали, будем считать, что у нас уже готовая проанимированная модель. Начнём. Как правильно экспортировать анимацию из 3дМакс Включаем Include animations Выставляем Matrix, Key Frames, добавляем анимацию, пишем наше кол-во кадров. Снимаем галочку с Include Animation options (если установлена). Настраиваем прочие настройки экспорта (формат текстур, и left handed axis). Всё. Можно экспортировать модель. ----------------------------------------- Прогоняем модель через Entity Maker. Творить можно что угодно, не забываем 2 вещи: 1. Модель должна быть только динамической 2. В самом конце утилита попросит указать количество кадров нашей анимации. ------------------------------------------- После изготовления entity, идём в папку /entity bank, находим файл скрипта нашей модели с расширением *FPE Открываем файл блокнотом, идём в самый низ. И правим следующую вещь:
;Animationinfo animmax = 2 anim0 = 0,0 anim1 = 0,здесь количество наших кадров анимации
Пример: Наша модель имеет, допустим 25 кадров. Скрипт FPE должен тогда выглядеть так: ;Animationinfo animmax = 2 anim0 = 0,0 anim1 = 0,25 -------------------------------------- Грузим модель в конструктор. Пишем для неё следующий скрипт:
;Artificial Intelligence Script
;Header
desc = Animation
;Triggers
:state=0:animate=1
;End of Script Вот и всё. В принципе, сложного нет. Если нужны пояснения - спрашивайте конкретно, готов ответить.
Анимацию заколбасить,это легко, открываешь макс делаешь дом,ставню,потом переходишь в папку Иерархий (кубик с тремя ответвлениями в виде кубиков) и жмёшь там Affect Pivot Only после перетягиваешь центр перемещения ставни к её краю.рис 1
Теперь снова нажми Affect Pivot Only и жми кнопку Set Key,экран станет красного цвета,это означает что всё готово к анимации,теперь жмём ключик, перетягиваем в положение 30 например и снова жмём ключик. Унас появились два прямоугольничка на строке,вот,приступим к анимации,перетяни ползунок анимации на 15 и поверни ставню в нужном направлении и после этого нажми снова ключик,теперь отключи Set Key и проверяй анимацию.
Сообщение: 162
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь
Репутация:
1
Отправлено: 11.01.08 14:52. Заголовок: Короче, пока понял о..
Короче, пока понял одно: 1. Анимация должна быть матричной, а не позиционной. 2. Предмет нужно делать только динамическим (потеря теней) 3. Нужен специальный скрипт, запускающий анимацию предмета и регулирующий её (старт-стоп, например)
Сообщение: 183
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь
Репутация:
1
Отправлено: 12.01.08 21:41. Заголовок: Ха:) Ну вот я и разо..
Ха:) Ну вот я и разобрался - всё работает. Подробно опишу позже, устал сейчас... от этих поисков один...
Теперь ещё интересно вот что: Похоже, fpsc позволяет нести в предмете не одну, а ещё и несколько анимаций. Правда, пока не буду заморачиваться этим (не вижу пока смысла).
Итоги: Создаём анимацию модели. Итак, выше уважаемый мною наш моделлер Scorpion_Alfa уже писал пост, о том, как создать в программе 3d Studio Max анимацию модели по ключевым кадрам. Всё достаточно просто, разобраться с этим можно даже новичку. Поэтому, не будем вдаваться в детали, будем считать, что у нас уже готовая проанимированная модель. Начнём. Как правильно экспортировать анимацию из 3дМакс Включаем Include animations Выставляем Matrix, Key Frames, добавляем анимацию, пишем наше кол-во кадров. Снимаем галочку с Include Animation options (если установлена). Настраиваем прочие настройки экспорта (формат текстур, и left handed axis). Всё. Можно экспортировать модель. ----------------------------------------- Прогоняем модель через Entity Maker. Творить можно что угодно, не забываем 2 вещи: 1. Модель должна быть только динамической 2. В самом конце утилита попросит указать количество кадров нашей анимации. ------------------------------------------- После изготовления entity, идём в папку /entity bank, находим файл скрипта нашей модели с расширением *FPE Открываем файл блокнотом, идём в самый низ. И правим следующую вещь:
;Animationinfo animmax = 2 anim0 = 0,0 anim1 = 0,здесь количество наших кадров анимации
Пример: Наша модель имеет, допустим 25 кадров. Скрипт FPE должен тогда выглядеть так: ;Animationinfo animmax = 2 anim0 = 0,0 anim1 = 0,25 -------------------------------------- Грузим модель в конструктор. Пишем для неё следующий скрипт:
;Artificial Intelligence Script
;Header
desc = Animation
;Triggers
:state=0:animate=1
;End of Script Вот и всё. В принципе, сложного нет. Если нужны пояснения - спрашивайте конкретно, готов ответить.
Отправлено: 25.12.08 22:57. Заголовок: Boberr пишет: А что..
Max, можешь написать в обычном блокноте.
Boberr пишет:
цитата:
А чтоб сквозь дверь неходил,попробуй рядом поставить оверлей с прозрачной текстурой(щоб ее небыло видно)боком
А ведь бобру-то надо награду дать... а я-то, раззява, только сейчас прочёл это. Он же фактически решил проблему открытых динамических дверей без коллизий!!
Отправлено: 08.03.09 16:02. Заголовок: а как сделать что бы..
а как сделать что бы несколько кадров отвечали за такуе-то вещь... допустим, разбил ящик, и взрыв.. он же не будет всё время взрываться. какой скрипт писать
1. Анимация должна быть матричной, а не позиционной.
А если позиционным методом делать анимацию, например анимация поднимающейся двери вверх, можно будет в максе взять саму модель двери, передвинуть вверх и чтобы это работало в ФПСК?
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет