Вторая текстура с префиксом D - диффузная, т.е. непосредственно сам бамп my_D.dds:
Третья текстура - Карта Нормали, с префиксом N - в нашем случае my_N.dds
Вот что получаем: Без бамп-мэппинга:
С бамп-мэппингом:
Однако, как уже говорил мой консультант по эффектам - бамп - дело сложное, пластмассовое и блестит как "яйца у кота". Так что, на мой взгляд, бамп-мэппинг уместен далеко не везде, и лично я его буду использовать по минимуму. Напомню, что прославленная игра Mafia, например вообще не использует бамп мэппинг. Выражаю большую благодарность нашему модератору ZBVLD за разъяснения и помощь в исследовании данной темы.
Сообщение: 378
Настроение: Усё пучком
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация:
3
Отправлено: 29.02.08 19:35. Заголовок: WarrioR пишет: Для ..
WarrioR пишет:
цитата:
Для чего он у обычных компонентов?
Для большей реалистичности в играх используеться bump maping. Представь - сделал ты стену кирпичную, смотришь на неё, а она плоская как стекло... Что ты будешь делать? Подключишь например bumpent.fx и увидишь, что твоя стена стала либо чёрной, либо прозрачной, либо вообще осталась прежней(зависит от видяхи(смотря какие шейдеры она поддерживает)). Так вот господа - идём в папку "\Files\effectbank\bumpent" и открываем блокнотом наш шейдер(bumpent.fx) и видим такие строки:
texture normalTexture : DiffuseMap < string Name = "N.tga"; string type = "2D"; >;
Так вот они означают, что normalTexture она же bump должна лежать в папке с основной текстурой, называться точно так же как и основная, только с суффиксом N вместо D2. Ещё вопросы будут?
Не, видюха шейдеры держит! у меня radeon x 1600 series
Всё мужики!!!!!!! Разобрался полностью В папке должны лежать текстуры с именами: *****_D2.dds; *****_D.dds; *****_N.dds.
*****_D.dds и *****_D2.dds - должны быть одинаковыми по виду, _D2.dds используеться для назначения например в segment editor-е, а _D.dds при рендере в игре, ну и собственно _N.dds сам bump.
DDS не обязательно, можно использовать например TGA
Этот шейдер - должен по идее использоваться для воды. Расшифровую: - bump - Эффект выдавливания; - cube - Кубическая текстура *.dds; - reflect - эффект отражения; - alfa - альфаканал(прозрачность).
Если научиться правильно его использовать будет нам вода.
Нужны все ТРИ карты так как если не будет карты D2 - модель в редакторе будет белой, а если не будет карты D при использовании шейдера - модель в игре будет чёрной.
Потому, что думаю ты использовал шейдер bumpcubereflectalfa о котором написал Бобёрр. Этот шейде имеет отражение, вот он тебе и отражает весь свет который видит. P.S. Если ещё одно утверждение Бобрра будет без скрина - лично буду эти посты удалять так как считаю их флудом. Уж сильно воду мутит. P.P.S. Это касаеться только пользователя Boberr. И только тем: Бамп маппинг и Создание воды.
Отправлено: 04.03.08 17:00. Заголовок: TesarracT пишет: я ..
TesarracT пишет:
цитата:
я использовал шейдеры bump и bumpent
Странно... Bump - должен использоваться для сегментов(открой блокнотом, в нём написано) - т.к. это вертексный шейдер(работает только на статических объектах). Bumpend - для статических и недеформируемых entity - т.к. это тоже вертексный шейдер. Bumpbone - для движущихся объектов(пиксельный шейдер для динамических объектов).
Отправлено: 21.04.08 16:00. Заголовок: Все таки давайте про..
Все таки давайте проясним ситуацию и проверим точно. На форуме писалось : Bumpend - для статических и недеформируемых entity - т.к. это тоже вертексный шейдер Однако поставился он у меня только тогда когда я сделал модель динамической. Видеокарта у меня 8800 GT так что в ней причины быть не может. И вопрос у кого нибудь точно ставился Bumpend.fx на статику? При наличии светового источника.
Отправлено: 25.04.08 18:39. Заголовок: Продолжаю мучится с ..
Продолжаю мучится с бампом, оказывается предыдущие проблемы были только цветочками. Берем стандартный сегмент которому в свойсвах прописан bamp.fx , делаем из него комнату, бампа нет зато проявляются странные глюки текстуры пола или потолка могут стать абсолютно черными. патчим игру до 07 или 08 , Ставим статичный источник света. Вуаля стены пропали вовсе персонаж висит в воздухе ! Стираем строчку bamp.fx в fpi файле и глюки исчезают. Уже не знаю что думать. Может быть версия от нового диска глючит?
Сообщение: 1460
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация:
8
Отправлено: 26.04.08 04:32. Заголовок: Не знаю, у меня всё ..
Не знаю, у меня всё работало как со статикой, так и с динамикой. Внимательно читайте первый пост - и - если после этого не работает - надо, наверное, уже грешить на видеокарту или сам конструктор (поставленный или пропатченный криво)
Отправлено: 28.04.08 19:42. Заголовок: Попробую еще раз опи..
Попробую еще раз описать проблему неужели у всех все нормально работает кроме меня? Идем по пути "C:\Program Files\The Game Creators\FPS Creator\Files\segments\scifi\rooms" и находим там файл Detention Block Full.fps (изоляционный блок) открываем видим часть кода Показать скрытый текст
понимаем что все необходимые текстуры существуют и лежат по указанному пути Запускаем FPSC делаем комнату, включаем в настройках шейдеры и при проверке получаем невидимые стены. С разными патчами ведет себя по разному при одном стены становятся невидимыми если установлен источник света при другом просто достаточно включить отображение шейдеров при проверке уровня. С entity тоже глюки бамп ставится только если предмет динамический если статика то бамп не виден.
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет