Как сделать свой 3д шутер от первого лица Главный форум о конструкторе игр FPS Creator Создай свою игру БЕЗ опыта в программировании
АвторСообщение



Сообщение: 432
Настроение: Зааа-вииии-сшее.............
Зарегистрирован: 30.01.08
Откуда: Россия, Тайшет
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.08 18:03. Заголовок: Бамп мэппинг в Fps Creator


Итак, как пользоваться эффектом бампа:

/от TesarracT/

1. Для сегментов используется bump эффект.
2. Для entity используется, соответственно bumpentity эффект.

Создаём 3 текстуры. Назовём текстуру, например my.dds
Итак, 1я текстура - обычная, my_D2.dds :


Вторая текстура с префиксом D - диффузная, т.е. непосредственно сам бамп my_D.dds:


Третья текстура - Карта Нормали, с префиксом N - в нашем случае
my_N.dds




Вот что получаем:
Без бамп-мэппинга:

С бамп-мэппингом:



Однако, как уже говорил мой консультант по эффектам - бамп - дело сложное, пластмассовое и блестит как "яйца у кота".
Так что, на мой взгляд, бамп-мэппинг уместен далеко не везде, и лично я его буду использовать по минимуму.
Напомню, что прославленная игра Mafia, например вообще не использует бамп мэппинг.


Выражаю большую благодарность нашему модератору ZBVLD за разъяснения и помощь в исследовании данной темы.

Не поменяю юмор на вставную челюсть!!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 16 [только новые]





Сообщение: 377
Настроение: Усё пучком
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.02.08 18:58. Заголовок: fx - это шейдер, а с..


fx - это шейдер, а сама текстура bump выглядит примерно так:
Вот текстура



а вот bump



Дерзайте!

http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 378
Настроение: Усё пучком
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.02.08 19:35. Заголовок: WarrioR пишет: Для ..


WarrioR пишет:

 цитата:
Для чего он у обычных компонентов?


Для большей реалистичности в играх используеться bump maping. Представь - сделал ты стену кирпичную, смотришь на неё, а она плоская как стекло... Что ты будешь делать? Подключишь например bumpent.fx и увидишь, что твоя стена стала либо чёрной, либо прозрачной, либо вообще осталась прежней(зависит от видяхи(смотря какие шейдеры она поддерживает)). Так вот господа - идём в папку "\Files\effectbank\bumpent" и открываем блокнотом наш шейдер(bumpent.fx) и видим такие строки:

texture normalTexture : DiffuseMap
<
string Name = "N.tga";
string type = "2D";
>;


Так вот они означают, что normalTexture она же bump должна лежать в папке с основной текстурой, называться точно так же как и основная, только с суффиксом N вместо D2.
Ещё вопросы будут?

http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 395
Настроение: Задолбала командировка :-(
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.08 02:07. Заголовок: WarrioR пишет: Не, ..


WarrioR пишет:

 цитата:
Не, видюха шейдеры держит! у меня radeon x 1600 series


Всё мужики!!!!!!! Разобрался полностью
В папке должны лежать текстуры с именами:
*****_D2.dds;
*****_D.dds;
*****_N.dds.


*****_D.dds и *****_D2.dds - должны быть одинаковыми по виду, _D2.dds используеться для назначения например в segment editor-е, а _D.dds при рендере в игре, ну и собственно _N.dds сам bump.

DDS не обязательно, можно использовать например TGA


http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 397
Настроение: Задолбала командировка :-(
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.08 02:22. Заголовок: TesarracT пишет: N ..


TesarracT пишет:

 цитата:
N - вот это походу карта нормали и есть!


А если не вбросить текстуру с индексом D модели будут чёрные.
D по виду точно такая же как и D2

http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 514
Настроение: я в раю!!!
Зарегистрирован: 30.01.08
Откуда: Россия, Тайшет
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.08 23:02. Заголовок: TesarracT пишет: А ..


TesarracT пишет:

 цитата:
А быть может, D что-то всё же значит, а не то же самое?


Она Д2 должна выглядеть чуть реальней чем просто Д. Яркий пример этому-оружие, текстура Д2 используется для отображения её в руках.

Продаю кислород. Оптом.
Телефон для справок: 89088886553232
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 406
Настроение: Задолбала командировка :-(
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.08 23:46. Заголовок: WarrioR пишет: bump..


WarrioR пишет:

 цитата:
bumpcubereflectalfa!


Этот шейдер - должен по идее использоваться для воды. Расшифровую:
- bump - Эффект выдавливания;
- cube - Кубическая текстура *.dds;
- reflect - эффект отражения;
- alfa - альфаканал(прозрачность).

Если научиться правильно его использовать будет нам вода.

Итог - это не тот шейдер.

P.S. А Бобёрр писал именно - bumpmentcubealfa.fx

http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 416
Настроение: Задолбала командировка :-(
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.08 16:20. Заголовок: TesarracT пишет: На..


TesarracT пишет:

 цитата:
Надо диффузную карту и нормал-карту. И все?


Нужны все ТРИ карты так как если не будет карты D2 - модель в редакторе будет белой, а если не будет карты D при использовании шейдера - модель в игре будет чёрной.

http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 417
Настроение: Задолбала командировка :-(
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.08 16:32. Заголовок: TesarracT пишет: Пр..


TesarracT пишет:

 цитата:
Просто модель становится яркой.


Потому, что думаю ты использовал шейдер bumpcubereflectalfa о котором написал Бобёрр. Этот шейде имеет отражение, вот он тебе и отражает весь свет который видит.
P.S. Если ещё одно утверждение Бобрра будет без скрина - лично буду эти посты удалять так как считаю их флудом. Уж сильно воду мутит.
P.P.S. Это касаеться только пользователя Boberr. И только тем: Бамп маппинг и Создание воды.

http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 418
Настроение: Задолбала командировка :-(
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.08 17:00. Заголовок: TesarracT пишет: я ..


TesarracT пишет:

 цитата:
я использовал шейдеры bump и bumpent


Странно...
Bump - должен использоваться для сегментов(открой блокнотом, в нём написано) - т.к. это вертексный шейдер(работает только на статических объектах).
Bumpend - для статических и недеформируемых entity - т.к. это тоже вертексный шейдер.
Bumpbone - для движущихся объектов(пиксельный шейдер для динамических объектов).


http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 420
Настроение: Задолбала командировка :-(
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, Киевская обл. г.Фастов
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.08 17:53. Заголовок: http://3dgraphika.uc..




+



+

BUMP.FX

=



http://3dgraphika.ucoz.ru Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 11
Зарегистрирован: 05.04.08
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.08 11:14. Заголовок: Добавил текстуру с р..


Добавил текстуру с расширением D ничего не меняется бамп все равно пропадает если стоит источник света.
Я два дня уже промучился . Помогите!!!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1361
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.04.08 14:55. Заголовок: ZbVld Ну так он пише..


ZbVld Ну так он пишет, что у него только на динамическую модель поставилось. А я ставил на статическую.

Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева повысив ему репутацию!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 16
Зарегистрирован: 05.04.08
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.04.08 16:00. Заголовок: Все таки давайте про..


Все таки давайте проясним ситуацию и проверим точно.
На форуме писалось :
Bumpend - для статических и недеформируемых entity - т.к. это тоже вертексный шейдер
Однако поставился он у меня только тогда когда я сделал модель динамической.
Видеокарта у меня 8800 GT так что в ней причины быть не может.
И вопрос у кого нибудь точно ставился Bumpend.fx на статику? При наличии светового источника.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 20
Зарегистрирован: 05.04.08
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.04.08 18:39. Заголовок: Продолжаю мучится с ..


Продолжаю мучится с бампом, оказывается предыдущие проблемы были только цветочками.
Берем стандартный сегмент которому в свойсвах прописан bamp.fx , делаем из него комнату, бампа нет зато проявляются странные глюки текстуры пола или потолка могут стать абсолютно черными. патчим игру до 07 или 08 , Ставим статичный источник света. Вуаля стены пропали вовсе персонаж висит в воздухе ! Стираем строчку bamp.fx в fpi файле и глюки исчезают. Уже не знаю что думать. Может быть версия от нового диска глючит?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1460
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация: 8
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.04.08 04:32. Заголовок: Не знаю, у меня всё ..


Не знаю, у меня всё работало как со статикой, так и с динамикой.
Внимательно читайте первый пост - и - если после этого не работает - надо, наверное, уже грешить на видеокарту или сам конструктор (поставленный или пропатченный криво)

Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева повысив ему репутацию!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 23
Зарегистрирован: 05.04.08
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.08 19:42. Заголовок: Попробую еще раз опи..


Попробую еще раз описать проблему неужели у всех все нормально работает кроме меня?
Идем по пути "C:\Program Files\The Game Creators\FPS Creator\Files\segments\scifi\rooms" и находим там файл
Detention Block Full.fps (изоляционный блок) открываем видим часть кода
Показать скрытый текст


понимаем что все необходимые текстуры существуют и лежат по указанному пути
Запускаем FPSC делаем комнату, включаем в настройках шейдеры и при проверке получаем невидимые стены.
С разными патчами ведет себя по разному при одном стены становятся невидимыми если установлен источник света при другом просто достаточно включить отображение шейдеров при проверке уровня.
С entity тоже глюки бамп ставится только если предмет динамический если статика то бамп не виден.



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет