Для те кто не знает шейдеры лежат в папке Files/effectbank/
Bump, bumpent - делает неровности как для персонажей так и для сегментов отличие от друг друга в том что bump поддерживает еще и карту _LM:
( из .fx файла)
texture colorTexture : DiffuseMap < string Name = "LM.tga"; string type = "2D"; >; Возможно ошибаюсь расшифровывается как Light map, не знаю пока для чего и какая должна для ее текстура быть
Bumpbone - тоже самое что и Bumpent только бампбон поддерживает еще и карту рефлект меп или маску ,в коментарии написано дает Specular если это как в 3д максе то можно с помощью маски придавать яркость в нужной местах, или точнее подсвечивать:
( из .fx файла) texture reflectMap : ReflectMap < string Name = "default_mask.dds"; string type = "2D"; >;
Cubent - в коментарии к шейдеру написано можно делать прозрачные предметы при установке шейдера предмет становиться прозрачным в шейдере написано что используеться кроме диффузной карты еще и карта :
( из .fx файла) texture EnvironmentMap < string type = "2D"; string name = "i.tga"; >; Что она дает и какая карта должна быть и как делается - не знаю
fastbone - убирает все тени с объекта ( вероятно что вообще исключает объект и световой сцены)
illuminationmap - шейдер позволящий делать эффект для световых ламп в шейдере есть вот такие строки указываеющие на текстуры пока что не в курсе для чего они ( но в фпсе таких текстур нету )
( из .fx файла) texture Tex0 < string name = "lm.tga"; >; texture Tex1 < string name = "base.tga"; >; texture Tex2 < string name = "illumination.tga"; >;
illuminationent - делает что то типа ауры для объектов есть строчки в самом шейдере также без понятия что делают тектуры:
( из .fx файла) texture Tex1 < string name = "D.tga"; >; texture Tex2 < string name = "I.tga"; >;
ripple - эмитирует воду
bumpcubereflectalpha - написано в коментарии что делает неровности , отражения и работает как cubent При тесте неровности не появлялись но были Явные отражения и что самое интресное бамп карта, которая должна была давать неровности стала давать блики ( например как в металле блики от света)
4 карты ( из .fx файла) texture colorTexture : DiffuseMap < string Name = "default_colorandalpha.dds"; string type = "2D"; >;
texture normalTexture : DiffuseMap < string Name = "default_bump_normal.dds"; string type = "2D"; >;
texture reflectMap : ReflectMap < string Name = "default_mask.dds"; string type = "2D"; >;
texture cubeMap : EnvMap < string Name = "default_cube.dds"; string type = "Cube"; >;
первая если не ошибаюсь диффузная карта которая может иметь алфа канал , вторая бамп карта , 3 отражение , 4 типа в cubent шейдере без понятия для чего
Cubemap - улучшенный cubent . Отличии от cubent дает еще и блики как в стеклянном стакане , плюс дополнительно использует еще лайт меп с альфа каналом карту
( из .fx файла) texture LMMap : LMMap < string Name = "default_colorandalpha.dds"; string type = "2D"; >;
с выходом полной версии ефикс мода будет доступен рельеф шейдер и блуум шейдер позволяющий делать рельеф меппинг , тоесть спомощью этого шейдера можно будет класную кирпичную стенку делать или каменную дорогу ( о рельеф меппинге можно увидеть в видеоролике на youtube для версии 1.48 -1.49 ) блум шейдер позволял делать отдельные части персонажей что то вроде неона в 1.49 версии был рельеф шейдер и блуум шейдер и они работали правда я не стал дальше изучать эти шейдеры ввиду многих багов мода
Сообщение: 2
Настроение: Работать, работать и работать...
Зарегистрирован: 01.05.08
Откуда: Россия, Москва
Репутация:
1
Отправлено: 02.05.08 03:04. Заголовок: Кто нибудь пробовал ..
Кто нибудь пробовал взять нестандартный шейдер и запустить шейдер в фпсе и главное чтоб работал ?У меня рельеф шейдер не работал из нвидиа композитора :(
Отправлено: 08.05.08 02:05. Заголовок: Вот огромный пак шей..
цитата:
Вот огромный пак шейдеров написаны на дарк бейсике http://ifolder.ru/6431184 Тока непойму как можно их прицепить к конструктору мож кто знает?
Вот спасибо так спасибо Прицепить к конструктору как правильно - ума не приложу (хотя пока и не прикладывал) - но продукт в имеющемся виде уже можно использовать. Если применять *.fx-файлы к объектам - временами получаются весьма необычные эффекты. Порой совсем не то, что надо - но выглядит временами убого, а временами крууууууууто P.S. Из того, что заценил (немного, штук 5-6) - правильно работает Bloom (появились "неоновые" вставки на объекте) и какой-то водный шейдер.
Отправлено: 08.05.08 21:39. Заголовок: Ermak Беру и примен..
Ermak Беру и применяю шейдер к первому попавшемуся на глаза объекту. Конечно же, первым объектом на уровне, на котором я тестирую оружие на зомби, были эти зомби :) Применил Bloom к безоружному зомби - у того засветились часть пятен на груди, весьма устрашающе притом P.S. При применении в качестве шейдеров любых файлов, шейдерами не являющихся, эффекты совсем странные... Может, игру про наркомана делать?
Отправлено: 08.07.08 23:21. Заголовок: Вообще-то, очень не ..
Оффтоп: Вообще-то, очень не хотелось никому давать эту ссылку... Хотелось всё использовать единолично :) Но ссылку я благополучно потерял, работа над игрой движется медленно... И подумал - почему бы не помочь общественности?
В общем, я кое-чего перепаковал... Вот, держите: Мини-пак.
Сообщение: 2260
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Магилёу
Репутация:
12
Отправлено: 10.07.08 02:08. Заголовок: Zlocorp map - это к..
Zlocorp map - это карта освещения, которая будет показывать, какой участок освещать, а какой нет. обычный illuminationent - вся моделька "горит" одинаково полностью.
Отправлено: 11.08.08 10:38. Заголовок: Тут уже не раз обсуж..
Тут уже не раз обсуждали, что проблема может быть решена двумя путями: 1. Включить поддержку шейдеров в настройках видеокарты 2. Включить поддержку шейдеров в настройках конструктора
Отправлено: 01.03.09 13:15. Заголовок: Прикрепил тему, а то..
Прикрепил тему, а то за последние 2 дня у нас на форуме 3 клонированные темы по шейдерам. Ввиду того, что некоторым товарищам западло пользоваться своими глазами, пролистывая темы и ищя нужную - все эти товарисчи получили по замечанию. p.s. Лично сам проверил - поиск на слово "шейдеры" сразу же нашёл мне эту тему.
Вообще, в лингвистике есть такое понятие, как "транскрипция". Не всегда мы пишем так, как слышим или говорим. Произносится "эй", а пишется "ей". Или вы что слышите - то и пишете? Сарока, варона, варабей, пажалуста, карова и.т.д.? Так эт у беларусов так))
Отправлено: 01.03.09 16:00. Заголовок: PUZO_911 Это англояз..
Оффтоп: PUZO_911 Это англоязычное, техническое, заимствованное слово. И его правописание подчиняется правилам русского языка соотв. Всё на этом - кто желает поговорить на лингвистические темы - добро пожаловать в "Тусовочку"))
Почему-то с прозрачностью полная яма... Никакие опции Transperency из скриптов FPSC у меня на объект с этим шейдером не действуют. Может, кто-то знает, как это поправить? Сам шейдер: Скачать. 2. Осваиваю DarkShader. Вопрос таков - что в нём можно делать кроме вставки стандартных или импортированных шейдеров (как я понял, не более чем в единственном экземпляре на проект)? Предполагаю, что да. Но как?
Почему-то с прозрачностью полная яма... Никакие опции Transperency из скриптов FPSC у меня на объект с этим шейдером не действуют. Может, кто-то знает, как это поправить?
2. Осваиваю DarkShader. Вопрос таков - что в нём можно делать кроме вставки стандартных или импортированных шейдеров (как я понял, не более чем в единственном экземпляре на проект)? Предполагаю, что да. Но как?
Если ты знаеш Fix Сobla Scripting то тогда можеш зделать свой шейдеры....
Wolf4D пишет:
цитата:
Пользуясь Mental Mill, наваял хитрый шейдер.
Утебя на картинке стойт нормалка заначет она утебя главноя тебе надо её убрать и поставить _D2.....
Отправлено: 22.03.09 16:13. Заголовок: Отвечаю по порядку: ..
Отвечаю по порядку:
цитата:
А зачем это всё? По-моему, лучше игру сделать.
Мне как раз без шейдеров не обойтись... Без них не получится создать нужную атмосферу.
цитата:
Проверил - картинка такая же, как и у тебя.
И это правильно. Это шейдер для создания водной основы. Персонаж должен стать голубовато-синим, почти ровно. Всё хорошо, но прозрачность FPSC (не собственная шейдера) на нём не работает
цитата:
Если ты знаеш Fix Сobla Scripting то тогда можеш зделать свой шейдеры....
цитата:
Утебя на картинке стойт нормалка заначет она утебя главноя тебе надо её убрать и поставить _D2.....
Отправлено: 25.03.09 21:21. Заголовок: Дело в том, что шейд..
Дело в том, что шейдеры - это такой скрипт для видеокарты. И он стандарнтный. Но у игр все ресурсы упаковываются в паки чтоб всякие пиздюки не делали свои модельсраки. Моды тоись. Со временем либо дают какие то струменты для модов, либо кулибины их делают. Но есть игры где авторы не очень заботятся о защите ресурсов. В нескольких из таких игр я и обнаружил папку Shaders. Вскрытие файлов на первый взгляд визуально показало - то же что и в FPSC файлах шейдеров - т.е. скрипты видеокарты. Но это на первый взгляд. Выяснить больше у мну щас просто нет времени, настроения и желания отсюда... Я и спросил - мож кто уже втыкал?
Отправлено: 26.03.09 01:00. Заголовок: Дело в том, что шейд..
цитата:
Дело в том, что шейдеры - это такой скрипт для видеокарты. И он стандарнтный. Но у игр все ресурсы упаковываются в паки чтоб всякие пиздюки не делали свои модельсраки. Моды тоись. Со временем либо дают какие то струменты для модов, либо кулибины их делают. Но есть игры где авторы не очень заботятся о защите ресурсов. В нескольких из таких игр я и обнаружил папку Shaders. Вскрытие файлов на первый взгляд визуально показало - то же что и в FPSC файлах шейдеров - т.е. скрипты видеокарты. Но это на первый взгляд. Выяснить больше у мну щас просто нет времени, настроения и желания отсюда... Я и спросил - мож кто уже втыкал?
Существует немалое число языков и форматов шейдеров. С FPSC, как я понял, частично совместимы шейдеры формата FX Composer - специальной утилиты от NVidia. Кстати, Mental Mill УМЕЕТ сохранять в его формате. P.S. Может кто-нибудь доходчиво объяснить, как работать в Dark Shader? А то самые простые шейдеры я делаю, а как их усложнить (кто-то, помнится, делал здесь шейдер "Толстяк" - КАК? ) ?
Если ты знаеш Fix Сobla Scripting то тогда можеш зделать свой шейдеры....
Bart! Читай внимательно то, что уже было написано. И прекрати задавать глупые вопросы или давать бессмысленные комментарии, типа "Круто" или "Прикольно". Если поймаю тебя еще раз за этим в моем разделе - буду бить.
Сообщение: 3112
Настроение: а какое у меня можеть быть настроение, когда все мои труды форматнулись? Вот и я о том же
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
26
Отправлено: 15.06.09 16:07. Заголовок: Только почему-то я н..
Только почему-то я написал шейдер и у меня сегмент точнее текстура вывернулась наизнанку. Может, не правильно что-то сделал.
Повлияет. Потому что без шейдера "bump" используется, например, одна текстура, а с шейдером - три
я извИняюсь за этот разбор полётов... даже качество и размер текстур не поможет. допустим если мне нужен весь коридор с шейдером...получается тепить по страшному будет?
Сообщение: 3137
Настроение: а какое у меня можеть быть настроение, когда все мои труды форматнулись? Вот и я о том же
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
26
Отправлено: 16.06.09 15:10. Заголовок: Да не так уж и сильн..
Да не так уж и сильно шейдеры тормозят. Хоть весь уровень ими облепи фпс должно остаться на нормальном уровне
Кстати, по-моему, весь уровень ими и так уже облеплен чуть меньше, чем у всех. Стены с отключенными и со включёнными шейдерами выглядят по-разному; на всех объектах по умолчанию обычно уже висит какой-нибудь "освещательный" шейдер (потому они иногда такие яркие, кстати)... Так что, в плане падения производительности, всё зависит от шейдера, думаю.
Сообщение: 2113
Настроение: Чем больше узнаю людей, тем больше люблю компьютеры.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
29
Отправлено: 17.06.09 19:21. Заголовок: Возможно, видеокарта..
Возможно, видеокарта не поддерживает. На всякий случай, построй игру тоже с включенными шейдерами и посмотри, буду ли они отображаться там. Параметры для теста и билда настраиваются в 2 разных местах и могут не совпадать.
Обратили внимание, что шейдер из 22 пака даёт на динамических предметах(?) персонажах реалистичное освещение? Быть может, в этом направлении нужно "копать", чтобы сделать "объёмной" траву, коробки и прочие динамические предметы? (как известно, стандартные шейдеры не устраняют проблему равномерной засвеченности динамических предметов). Значит, мой первый эксперимент будет в присваивании этого шейдера стандартному персу. И сравним-с
Это в шейдырах есть токое свойства sampler2D вот он риализует болие риалистичное освешение.. Какбы шейдер сам риализует сваё oсвишение
Сообщение: 3388
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
41
Отправлено: 30.10.09 12:51. Заголовок: Под рукой сейчас нет..
Под рукой сейчас нет, но скачай любое из моих оружий, я его ко всем прикручивал.
Сообщение: 3572
Настроение: Давать другим нужно не то, что ты можешь им дать, а то, что они хотят взять.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
45
Отправлено: 04.01.10 12:42. Заголовок: Попробуй перед тесто..
Попробуй перед тестом лампочку какую-нибудь подвигать.
Охренеть! Флюгер мне в зад! Очень интересный факт: ШЕЙДЕРЫ ОТЛИЧНО РАБОТАЮТ, ЕСЛИ НЕ СТАВИТЬ НИКАКОГО СВЕТА!
Поставил свет - снова пластмассовые стены и пол. Он меняет обычную текстуру на ту, которая должна смешиваться с "нормалью", НО НЕ СМЕШИВАЕТ! "Нормалью" там и не пахнет!
Сообщение: 737
Настроение: Ушёл в запой. Не удивляйтесь, если пишу чушь.
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
10
Отправлено: 10.01.10 11:28. Заголовок: Но блин! Со старой в..
Сообщение: 758
Настроение: Ушёл в запой. Не удивляйтесь, если пишу чушь.
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
11
Отправлено: 14.01.10 15:32. Заголовок: Вопрос имею... Какой..
Вопрос имею... Какой шейдер будет использовать и ..._I, и ..._S карты? Если кто не понял - объясняю... Мне нужно чтобы на оружии были отблески (это и так есть), но при этом некоторые части оружия должны быть всё время яркими.
Сообщение: 759
Настроение: Ушёл в запой. Не удивляйтесь, если пишу чушь.
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
11
Отправлено: 14.01.10 16:08. Заголовок: Знаю. Но он (во всяк..
Знаю. Но он (во всяком случае у меня) не воспринимает ..._I, то есть всё одинаково затемнено.
Сообщение: 760
Настроение: Ушёл в запой. Не удивляйтесь, если пишу чушь.
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
11
Сообщение: 1259
Настроение: Скоро отчислят...
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Отправлено: 14.04.10 15:20. Заголовок: Так, так, так... Не ..
Так, так, так... Не хочешь ли ты сказать, что объёмные объекты не могут блестеть? Тогда это дико стрёмно! А я тут уже сопли раскатал: сделаю хромированную форму солдат... Бла-бла-бла... Тра-ля-ля... Ан хрен!
Сообщение: 1612
Настроение: Настроение? Вас ист дас?
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
15
Отправлено: 12.06.10 07:07. Заголовок: Чёт у меня опять как..
Чёт у меня опять какая-то хрень с шейдерами. Скачал я прогу для создания нормалей. Сделал все необходимые карты: I,N,S,D,D2. Присвоил компоненту шейдер bumpent.fx, так как двери используют именно его. Значит должен быть объём. Запускаю... - хрен. Да не просто хрен, а каждый раз разный! То он мне D на S заменит (получается всё серое), то вообще накладывает на объект lightmap (такие можно увидеть в скомпилированной игре) всего уровня! Что за хрень?
Отправлено: 12.06.10 15:36. Заголовок: на стандартных модел..
цитата:
на стандартных моделях FPSC используеться не Bump map а Normal map. Bump это создание теней на геометрии с помощью градации СЕРЫХ оттенков а Normal это создание теней на обьекте с помощью RGB тобишь каналов Красный Зелённый и Синий. что обеспечивает более реалистичный эфект рельефа на геометрии обьекта.и вообще если не правильно и без должного внимания делать normal map то и она будет выгледить как какашка
Сообщение: 1619
Настроение: Настроение? Вас ист дас?
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
15
Отправлено: 12.06.10 15:55. Заголовок: Хм... Но здесь вопро..
Хм... Но здесь вопрос не в плохом внешнем виде, а принципиально неправильной работе ОДНОГО И ТОГО ЖЕ шейдера. К слову, шейдер ripple.fx, при наличии необходимых текстур, работает везде одинаково.
Отправлено: 17.05.11 23:28. Заголовок: Но ведь тогда не буд..
Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени, что мне нужно и лампа не будет отбрасывать тень на саму себя. Походь... неужели ты хочешь сказать, что на данном движке это невозможно?? !
Сообщение: 507
Зарегистрирован: 25.07.09
Откуда: Россия
Репутация:
11
Отправлено: 17.05.11 23:34. Заголовок: haraidon пишет: Но ..
haraidon пишет:
цитата:
Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени
вот и хорошо и красиво и естественно что невозможно? посмотри еще раз мой скрин с лампой там illuminationmap рабочий и еще. не ставь впритык к светильнику источник света. его надо ставить не туда откуда свет, а туда ГДЕ будет свет. т.е. почти в середину комнаты. ты пральна свет вплотную присобачил у тебя лампа сама и отбрасывает бешеную тень потому что ты со всей силы ее освещаешь. запомни у лампочек таких интенс света 80-120. не более!!!
*я ставлю 150 - смотри скрины тестовой комнаты в теме моего проекта. Заодно глянь скрины других ламп, что я сегодня залил.
В данном случае, я сейчас работаю с другой лампой (бокс удалил сутра, а в момент написания вопроса тебе в приват работал с анварпом этой лампы)
Проще говоря, мне нужен эффекты:
1) отбрасывание тени на себя в тех местах, где это должно быть 2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон)
Я решил бить не в бровь, а в глаз - воткнул сразу 6 ламп с разыми параметрами. Создал вторую карту - точную копию первой, но в названии вместо ***_I поствил ***_D
Но, допустим - с тенью вокруг можно решить проблему, создав статичный компонент с прозрачной текстурой (у меня такое получалось). Т.е. точную копию лампы но без лампочки и воткрунть её туда куда и видимую лампу. А видимую сделать динамичной с илл-ент'ом. Но вопрос тени на себя остается открытым.
Но, если учесть, что мне не охота заново изобретать велосипед, то нужно думать с одним-единственным компонентом.
2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон)
когда будет большой уровень эти тени все равно размажутся. так что забудь об этом... ну вот ща вроде норм у тебя все. там где статика. я мож просто забыл да по моему лампа и должна быть с этим шейдером статичной. просто лампочку света отодвигай от нее подальше как я тебе написал выше
Максимум - 4х4 или 6х6 квадратов. Ты ж ведь читал описание проекта?..
Я извиняюсь за оффтоп. Уровень будет состоять из 4х4 квадарата? Дело не в размерах комнат, а в размерах самого уровня. Чем больше уровень, тем больше памяти он требует, а значит больше ресурсов уходит на лайтмапинг и следовательно может вылететь ошибка (если в настройках стоит высокое качество лайтмапов для большого уровня). Тогда нужно уменьшать качество теней и результате получится что:
Отправлено: 18.05.11 23:54. Заголовок: Я собираю новый комп..
Я собираю новый комп, покупая дорогие и мощные детали. Надеюсь, ресурсов хватит.
Что касается размеров уровня... Дам небольшой спойлер предполагаемого 3го уровня. Показать скрытый текст
А теперь (дабы небыло оффтопа) вернёмся к нашей теме илл-мап. Я пошукал стандартные свветильники (ww2) и увидел кое-что любопытное - и текстура и маска имеют скрытый, полностью белый альфа-канал. оО
Не знаю, даёт ли это что-либо, но когда я воткнул на карту один из стандартных светильников, то получил вот это: Показать скрытый текст
оО
Радости моей небыло предела - это вторая приятная вещь за день (первая - покупка второго ведьмака с бонусом "таинственный торговец" ^^)
Для этого нужно несколько обязательных условий (если кто из незнающих столкнётся с проблемой, над которой я несколько дней ломал голову)
1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds
2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds)
3) Компонет должен быть статичным
Для полного идеала - реально ли сделать так, чтобы свет исходил не из одной точки, а из какой-нить формы?
Отправлено: 20.05.11 14:16. Заголовок: Вот я и задал вопрос..
Вот я и задал вопрос ниже. Всё портит неправдоподобная тень.
Т.е. реально ли создать маркер, который будет полностью светиться, и воткнуть его поверх моей лампочки, будто бы свет испускает лампа. Т.к. на данный момент свет исходит из одной точки - верхушка маркера лампы.
Сообщение: 529
Зарегистрирован: 25.07.09
Откуда: Россия
Репутация:
11
Отправлено: 20.05.11 22:29. Заголовок: haraidon я ж тебе пи..
haraidon я ж тебе писал... ставить лампочку надо не у светильника а в том месте КУДА будет падать свет. подальше от светильника например посередине комнаты. просто оццентрируй лампочку параллельно светильнику... haraidon пишет:
цитата:
1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds
2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds)
ну америку ты не открыл так оно всегда и делалось вообщет я ж тебе скрины показывал
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет