Сообщение: 758
Настроение: Ушёл в запой. Не удивляйтесь, если пишу чушь.
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
11
Отправлено: 14.01.10 15:32. Заголовок: Вопрос имею... Какой..
Вопрос имею... Какой шейдер будет использовать и ..._I, и ..._S карты? Если кто не понял - объясняю... Мне нужно чтобы на оружии были отблески (это и так есть), но при этом некоторые части оружия должны быть всё время яркими.
Сообщение: 759
Настроение: Ушёл в запой. Не удивляйтесь, если пишу чушь.
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
11
Отправлено: 14.01.10 16:08. Заголовок: Знаю. Но он (во всяк..
Знаю. Но он (во всяком случае у меня) не воспринимает ..._I, то есть всё одинаково затемнено.
Сообщение: 760
Настроение: Ушёл в запой. Не удивляйтесь, если пишу чушь.
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
11
Сообщение: 1259
Настроение: Скоро отчислят...
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Отправлено: 14.04.10 15:20. Заголовок: Так, так, так... Не ..
Так, так, так... Не хочешь ли ты сказать, что объёмные объекты не могут блестеть? Тогда это дико стрёмно! А я тут уже сопли раскатал: сделаю хромированную форму солдат... Бла-бла-бла... Тра-ля-ля... Ан хрен!
Сообщение: 1612
Настроение: Настроение? Вас ист дас?
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
15
Отправлено: 12.06.10 07:07. Заголовок: Чёт у меня опять как..
Чёт у меня опять какая-то хрень с шейдерами. Скачал я прогу для создания нормалей. Сделал все необходимые карты: I,N,S,D,D2. Присвоил компоненту шейдер bumpent.fx, так как двери используют именно его. Значит должен быть объём. Запускаю... - хрен. Да не просто хрен, а каждый раз разный! То он мне D на S заменит (получается всё серое), то вообще накладывает на объект lightmap (такие можно увидеть в скомпилированной игре) всего уровня! Что за хрень?
Отправлено: 12.06.10 15:36. Заголовок: на стандартных модел..
цитата:
на стандартных моделях FPSC используеться не Bump map а Normal map. Bump это создание теней на геометрии с помощью градации СЕРЫХ оттенков а Normal это создание теней на обьекте с помощью RGB тобишь каналов Красный Зелённый и Синий. что обеспечивает более реалистичный эфект рельефа на геометрии обьекта.и вообще если не правильно и без должного внимания делать normal map то и она будет выгледить как какашка
Сообщение: 1619
Настроение: Настроение? Вас ист дас?
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
15
Отправлено: 12.06.10 15:55. Заголовок: Хм... Но здесь вопро..
Хм... Но здесь вопрос не в плохом внешнем виде, а принципиально неправильной работе ОДНОГО И ТОГО ЖЕ шейдера. К слову, шейдер ripple.fx, при наличии необходимых текстур, работает везде одинаково.
Отправлено: 17.05.11 23:28. Заголовок: Но ведь тогда не буд..
Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени, что мне нужно и лампа не будет отбрасывать тень на саму себя. Походь... неужели ты хочешь сказать, что на данном движке это невозможно?? !
Сообщение: 507
Зарегистрирован: 25.07.09
Откуда: Россия
Репутация:
11
Отправлено: 17.05.11 23:34. Заголовок: haraidon пишет: Но ..
haraidon пишет:
цитата:
Но ведь тогда не будет такой "дикой" тени
вот и хорошо и красиво и естественно что невозможно? посмотри еще раз мой скрин с лампой там illuminationmap рабочий и еще. не ставь впритык к светильнику источник света. его надо ставить не туда откуда свет, а туда ГДЕ будет свет. т.е. почти в середину комнаты. ты пральна свет вплотную присобачил у тебя лампа сама и отбрасывает бешеную тень потому что ты со всей силы ее освещаешь. запомни у лампочек таких интенс света 80-120. не более!!!
*я ставлю 150 - смотри скрины тестовой комнаты в теме моего проекта. Заодно глянь скрины других ламп, что я сегодня залил.
В данном случае, я сейчас работаю с другой лампой (бокс удалил сутра, а в момент написания вопроса тебе в приват работал с анварпом этой лампы)
Проще говоря, мне нужен эффекты:
1) отбрасывание тени на себя в тех местах, где это должно быть 2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон)
Я решил бить не в бровь, а в глаз - воткнул сразу 6 ламп с разыми параметрами. Создал вторую карту - точную копию первой, но в названии вместо ***_I поствил ***_D
Но, допустим - с тенью вокруг можно решить проблему, создав статичный компонент с прозрачной текстурой (у меня такое получалось). Т.е. точную копию лампы но без лампочки и воткрунть её туда куда и видимую лампу. А видимую сделать динамичной с илл-ент'ом. Но вопрос тени на себя остается открытым.
Но, если учесть, что мне не охота заново изобретать велосипед, то нужно думать с одним-единственным компонентом.
2) отбрасывание тени на окружающую среду (решетка кофра лампы, к примеру, или патрон)
когда будет большой уровень эти тени все равно размажутся. так что забудь об этом... ну вот ща вроде норм у тебя все. там где статика. я мож просто забыл да по моему лампа и должна быть с этим шейдером статичной. просто лампочку света отодвигай от нее подальше как я тебе написал выше
Максимум - 4х4 или 6х6 квадратов. Ты ж ведь читал описание проекта?..
Я извиняюсь за оффтоп. Уровень будет состоять из 4х4 квадарата? Дело не в размерах комнат, а в размерах самого уровня. Чем больше уровень, тем больше памяти он требует, а значит больше ресурсов уходит на лайтмапинг и следовательно может вылететь ошибка (если в настройках стоит высокое качество лайтмапов для большого уровня). Тогда нужно уменьшать качество теней и результате получится что:
Отправлено: 18.05.11 23:54. Заголовок: Я собираю новый комп..
Я собираю новый комп, покупая дорогие и мощные детали. Надеюсь, ресурсов хватит.
Что касается размеров уровня... Дам небольшой спойлер предполагаемого 3го уровня. Показать скрытый текст
А теперь (дабы небыло оффтопа) вернёмся к нашей теме илл-мап. Я пошукал стандартные свветильники (ww2) и увидел кое-что любопытное - и текстура и маска имеют скрытый, полностью белый альфа-канал. оО
Не знаю, даёт ли это что-либо, но когда я воткнул на карту один из стандартных светильников, то получил вот это: Показать скрытый текст
оО
Радости моей небыло предела - это вторая приятная вещь за день (первая - покупка второго ведьмака с бонусом "таинственный торговец" ^^)
Для этого нужно несколько обязательных условий (если кто из незнающих столкнётся с проблемой, над которой я несколько дней ломал голову)
1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds
2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds)
3) Компонет должен быть статичным
Для полного идеала - реально ли сделать так, чтобы свет исходил не из одной точки, а из какой-нить формы?
Отправлено: 20.05.11 14:16. Заголовок: Вот я и задал вопрос..
Вот я и задал вопрос ниже. Всё портит неправдоподобная тень.
Т.е. реально ли создать маркер, который будет полностью светиться, и воткнуть его поверх моей лампочки, будто бы свет испускает лампа. Т.к. на данный момент свет исходит из одной точки - верхушка маркера лампы.
Сообщение: 529
Зарегистрирован: 25.07.09
Откуда: Россия
Репутация:
11
Отправлено: 20.05.11 22:29. Заголовок: haraidon я ж тебе пи..
haraidon я ж тебе писал... ставить лампочку надо не у светильника а в том месте КУДА будет падать свет. подальше от светильника например посередине комнаты. просто оццентрируй лампочку параллельно светильнику... haraidon пишет:
цитата:
1) Оригинальная текстура должна быть только разверткой и иметь в конце названия приписку "_D2" (и скорее всего - только DDS формат). Т.е. - *****_D2.dds
2) Карта должна иметь в конце _I (*****_I.dds)
ну америку ты не открыл так оно всегда и делалось вообщет я ж тебе скрины показывал
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет