Сообщение: 1054
Настроение: Слушаю рэп, который только написал =)
Зарегистрирован: 04.01.08
Репутация:
10
Отправлено: 14.08.08 22:48. Заголовок: Делаем своё оружие
Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ?
Пробный FAQ
От Wahrgott:
Есть 3 модели оружия:
У игрока в руках - HUD.x Лежит в папке gamecore\guns\название оружия. К нему идёт файл gunspec
У врагов в руках - VWEAP.x Всё так же, как с hud.x
Лежит на уровне - название может быть любым, так как это объект. Это может быть что угодно (точная копия оружия, тапочек, какашка). Находиться может в entitybank\дальше зависит от фантазии. Использует fpe, fpi, но не gunspec, так как не является действующим оружием.
Вроде всё...
От TesarracT:
Если части оружия после экспорта отображаются в неверном положении (например, магазин уезжает в сторону), лечится так: 1. Все части оружия аттачатся. 2. Выставляется pivot = center to object (на объект) 3. Части разъединяются обратно посредством выделения Element => detach
Отправлено: 15.08.08 02:25. Заголовок: Вот правила экспорта..
Вот правила экспорта оружия из Макса в креатор:
If your weapon is facing the camera in FPSC, you must make it point the opposite direction in max. Because of bones in hands, your animaion may get messed up if you simply rotate. You must keyframe the rotation to avoid problems. If the weapon is mirrored, be sure you have checked the option box for "right handed coordinates" in the Panda export dialogue.
Regards, hope you can understand...
Это я списался по мылу с разработчиком EAI стволов. Если есть у нас человек толково-знающий тех. английский - просьба перевести, всякие промты и другие переводчики тихо прогуливаются по берегу болота.
"Если камера нацелена на оружие в FPSC, вы должны направить её в противоположном направлении в 3DSMax. Из-за костной (или скелетной ) анимации в руках ваша анимация просто испортится, если использовать банальный поворот. Вы должны взять ротацию в ключевой кадр, дабы избежать проблем. Если оружие зеркально отображается, убедитесь, что включили правосторонние координаты в диалоге экспортирования программы Panda.
Открывал стандартные пушки через fragMOTION. И виделось, что руки находятся отдельно от оружия и направлены в другую сторону. Но когда включал анимацию, все ставало на свои места. Я так понял с вверхунаведенной инструкции, что оружие отрывать от рук и разворачивать нужно только в первом кадре, потому что так хочется движку.
I have received a number of requests for a weapon importing tutorial and no one has written one yet. so I decided to write one now. I will be discussing every aspect of importing a weapon and will try to make it easy to understand. So first things first, lets get familiar with the things that a weapon needs...
1)a gunspec file this is just a text document that explains how the gun operates. I will go into more detail later on in this tutorial. When I import my own weapons into FPSC I just copy a "gunspec.txt" over into the new gun folder and change the attributes to how I want my gun to work.
2.the gun models (obviously) This is the visual representation of your gun, heck you don't need one but most FPSC games have them. There's two of these. The "HUD.X" file and the "VWEAP.X" file. The HUD is the players gun model and the VWEAP is the enemies gun model, usually low-poly. The model must be in ".X" file format. If your modelling package can't export ".X" get a decent convertor. I use Caligari Gamespace because that can export X format. Your model needs to be rotated the right way on your modelling program. If you test it in FPSC and it's facing the wrong direction go back to your modeller and rotate it again untill it looks right. To get the "VWEAP.X" looking right on the enemy you will have to tweak it, try opening up one of the FPSC guns and use that as a reference or just go through trial and error like me. Guns in FPSC don't have to be animated but they look a lot better if they are. I don't like building a skeleton inside my gun models so I just keyframe the model and move it around to give it some basic animation. You may also want to include two bones inside your model. The FIRESPOT bone which positions the guns muzzleflash (place your bone on the muzzle of the gun) and the BRASS bone which should be positioned near your guns exractor (the bit that the shell casings fly out of when you shoot your gun. Of course you don't need all this a simple gun model will do just fine.
3)a texture A texture makes the gun look a lot better. You will need to UVWRAP your texture in your modelling package before you export. I use JPEGs most of the time but most people use .DDS. I recommend you use .DDS and save the texture as "gun_D2.dds" If you look in the FPSC stock gun folders there are a lot more textures (gun_d, gun_n, gun_s etc) don't worry about these. The basic texture is just the "gun_d2" because the VWEAP uses it by default and the entity pickup can use it.
4)sounds These are the shooting, reload and dryfire noises that the gun makes in FPSC. They have to be in WAV format (PCM 22.050 khz, 16 bit mono) the sounds play depending on the "sound frames list" in your gunspec file. So for example, if you have fire animation with frames "32,45" then you will match those up with your gun sounds. I personally, don't bother with changing the sound frames I just use the Gunspec as a template for all my gun models.
5) the crosshair and hud_icon The hud_icon is the image of your gun in the top right hand corner of the screen. Again, you don't need one for the gun to work but most people use them. Use .DDS as the format and you can make them in paint shop pro, the gimp or Photoshop. The gun image must be on a black background and it needs to have an Alpha channel (the gun image in white so FPSC knows which bits to edit out) The crosshair is the same.
6) entity pickup and ammo pickups This is like the VWEAP. It should be lower poly then the HUD file. The texture path must point to the gun texture in your gun folder. Use the free entity creator that you can download of the FPSC website. Its free and you can make gun pickups. Ammo pickups are the similiar to the weapon pickup. They just give the player more ammunition for a gun. You must also make the path clear in the FPE file. You can do this in the free entity creator.
So thats about it for what a good weapon needs. I will finish the rest of the tutorial off later, going into a bigger depth with the gunspec file. Keep watching this thread
Отправлено: 31.01.09 12:54. Заголовок: Дофига кто просил у ..
Дофига кто просил у меня тутор по импортированию оружия и т.к. к этому времени никто еще не настрочил его я решил взяться за написания сего опуса. Я обсосу все аспекты импортирования, чтоб облегчить понимания даже самому последнему нубу. Пойдем от простого к сложному.
1) Файлы gunspec
Это простой текстовый файл, в котором прописано, как оружие работает. Позже, в этом туторе, я обсосу все детали. Когда я импортирую свое собственное оружие в FPSC, я просто копирую "gunspec.txt" в папку нового оружия и изменяю атрибуты так, как я хочу, чтобы работало мое оружие.
2) Модели оружия
Это - визуальное представление Вашего оружия, проще конечно же обойтись без оружия, но к сожалению большинство FPSC игр должно все же быть с оружием (ну надо же мля! - прим. переводчика). Есть два типа. Файл "HUD.X" и файл "VWEAP.X". HUD - модели оружия ГГ, а VWEAP - модели оружия врагов (обычно низко-полигональные). Модель должна быть в формате ".X". Если Ваша прога 3D моделирования не может экспортировать в ".X", надыбайте гденить поездатый конвертер в X. Лично я использую Caligari Gamespace. Вы спросите - почему? Отвечаю - потому, что эта прога тупо может экспортировать в формат X . Ваша модель должна быть повернута в правильном направлении в вашей проге 3D моделирования. Если Вы тестите своей ствол в FPSC, и он смотрит дулом вам в табло, возвращайтесь в свой паленый 3D Max и вращайте ствол снова, пока таким задротным методом вращений и проверок не добьетесь нужного результата. С врагами все еще более задротней. Для того чтоб добиться чтобы "VWEAP.X" торчал у бота в руках, а не в жопе, Вы можете попытаться открыть одно из готовых оружий в FPSC и использовать его как пример или дрочиться как я - методом проб и ошибок. Оружие в FPSC не обязательно анимировать, но согласитесь, с анимацией оно выглядит намного круче. Мне не нравится делать скелетную анимацию моих моделей оружия (потому, что я не умею - примечание переводчика ), я просто делаю анимацию по ключевым кадрам, т.е. простое смещение ствола (как в стандартных паках без рук - прим. переводчика)......
Ваша модель должна быть повернута в правильном направлении в вашей проге 3D моделирования.
Там какие-то нюансы есть. И кубики вроде надо создавать. А, вспомнил - анимировать костями надо как-то. Но я этого не делал и уже забыл, то, что читал когда-то на англ. форуме.
Отправлено: 31.01.09 13:19. Заголовок: Я не до конца прочит..
Я не до конца прочитал. Думаю насчет костей я не совсем допер че он чешет. Некогда. Вечером дочитаю, переведу и перевод выкину. Хотя меня больше волнует вопрос импорта своих персов.
Отправлено: 31.01.09 16:21. Заголовок: Это получается если ..
Это получается если делаешь модель, то нужно делать 3 вида? 1 модель для персов, 2 модель для предмета в игровом пространсте и 3 модель это сама модель с руками ну или без рук (какой уж персонаж попадётся)
Отправлено: 16.03.09 04:05. Заголовок: TesarracT пишет: А ..
TesarracT пишет:
цитата:
А где это прицепление прописать-то?...
В максе, в конце ствола прицепить маленький(почти не видимый) полигончик и дать ему имя FIRESPOT. Обязательно большими буквами. Потом привязать по иерархии этот полигончик к оружию. Не приаттачить или прибулить, а привязать по иерархии.
Там где должен валить дым ставим такой же полигончик и называем его BRASS.
Оффтоп: Я так понял, ты хочешь с меня вытянуть всю информацию, раз я не хочу урок составлять...
Отправлено: 17.03.09 17:30. Заголовок: ZbVld пишет: И для ..
ZbVld пишет:
цитата:
И для кого я тогда писал как он делается?
Дак я так и сделал, как ты писал. Но пока не настроил вслепую координаты (те самые, чуть выше было где-то) - вспышка не отображалась. И, кстати, их там должно быть 4: 1. MUZZLEFLASH - вспышка из дула 2. FIRESPOT - вспышка вокруг в воздухе, от выстрела 3. BRASS - отлетающие гильзы 4. FLAK (или SMOKE (еще не разобрался)) - Дым от выстрела.
Насчёт костей могу сказать одно: думаю, что движку пох как заанимирована модель, хоть костями, хоть без. Если он обрабатывает анимацию движения курка по ключевым кадрам, то и движения рук он так же точно обработает (хотя, может быть и будут проблемы с рывками анимации....)
Отправлено: 17.03.09 23:24. Заголовок: я нигде, даже на анг..
цитата:
я нигде, даже на англ. форуме не видел никаких слов ни про какую камеру. Потом, ты сказал, что оружие будет висеть дулом вниз, пока не поставишь камеру. Я перевернул оружие без камеры. Потом, ты сказал, что сместить оружие в сторону невозможно без камеры. Я сместил.
Народ, чего зря спорите.... камера это всего лишь один из методов, не более. я например тоже сталкеровский абакан воткнул в FPSC и без всяких камер. все работает, и зум снайперовский тоже. пока анимацию и руки не делал, но это уже элементарно.
Отправлено: 20.03.09 23:36. Заголовок: все работает, и зум ..
цитата:
все работает, и зум снайперовский тоже. пока анимацию и руки не делал, но это уже элементарно.
короче проверил, сделал анимацию, текстуры, огонь из ствола, дым, брасс и т.д., все работает без доп камеры. Делал примитивно, для проверки, поэтому пока не выкладываю, сделаю нормально - продемонстрирую.
Отправлено: 20.03.09 23:44. Заголовок: Левша У тебя получи..
Левша У тебя получилось сделать, чтобы работала вспышка и гильзы отлетали? Если да, то расскажи как сделал и как центрировал по координатам. Я так и не смог их насторить, кроме того, дым у меня почему-то был такой маааалюсенький, сбоку Анимировал без костей и модель без рук?
Отправлено: 21.03.09 00:13. Заголовок: расскажи как сделал ..
цитата:
расскажи как сделал и как центрировал по координатам.
тут действительно попотеть пришлось, установил экспериментально, сдвигал по немногу. Зато теперь знаю как оружие нужно ставить. Обьяснять долго, да и незачем, сделаем так: я сегодня хочу переделать уже окончательно с анимацией какое нибудь оружие из сталкера. как закончу, завтра наверное выложу скриншот 3dmax. как оно должно быть ориентировано. Дальше чуть туда, чуть сюда, думаю сами справитесь. что касательно дыма, огня и гильз, все как и писал Zbvld. да и ты сам тоже писал про то. создаем в 3dmax небольшие незаметные тельца, называем их как выше писали, всего 3 музлефлашь не нужен. затем привязываем их к оружию по иерархии, кнопочка сверху слева - *выделить и привязать* Вот с анимаацией есть нюансы, их нужно увязывать со звуком, иначе работать не будет. но об этом позже.
Отправлено: 21.03.09 00:15. Заголовок: Левша пишет: затем ..
Левша пишет:
цитата:
затем привязываем их к оружию по иерархии, кнопочка сверху слева - *выделить и привязать*
Это я не понимаю. Никогда не нужно так объяснять! Я тоже могу объяснить принцип работы в муз. редакторе примерно так: кидаем новый саундфонт канал и прописываем его громкости автоматику через automation channel. Вряд ли меня поймут начинающие музыканты. Объяснять нужно так: Нажимаем такую-то кнопку, дальше видим то-то, то-то, потом нажимаем это, причём названия должны быть английскими, т.к. с "русификаторами" работают только лохи. Левша пишет:
цитата:
Вот с анимаацией есть нюансы, их нужно увязывать со звуком, иначе работать не будет.
Это я знаю. Левша пишет:
цитата:
Зато теперь знаю как оружие нужно ставить. Обьяснять долго, да и незачем,
А вот как раз, вот это-то и главное, и есть зачем.
Отправлено: 21.03.09 00:30. Заголовок: А вот как раз, вот э..
цитата:
А вот как раз, вот это-то и главное, и есть зачем
. ладно, приблизительно так: открываем модель оружия в 3dmax, далее ставим его стволом (кончиком) к середине координат в окне проекции *перспектива*(иначе тельце потом в ствол не загнать). далее жмем *создать*(creane) > primitiv > (любой обьект), тыкаем мышь в центр координат и создаем маленький, скажем кубик, называем его *FIRESPOT*, тыкаем мышью в кнопку *выделить и привязать*, выделяем его, открываем список обьектов, тыкаем в оружие(выделяем), жмем внизу - привязать,запихиваем его в ствол - недалеко. далее: выделяем его, правый клик, клонировать, опять называем клон уже *SMOKE*, так как мы его клонировали, то он уже привязан к оружию как надо. далее еще раз клонировать и называем третий обьект *BRASS*, все три обьекта окажутся внутри ствола наложенные друг на дружку. далее обьект *BRASS* смещаем к тому месту откуда должны вылетать гильзы. все экспортируем в игру смотрим. остальные корректировки уже в файле FPE оружия, в папке gamecore.
Короче, как я понял - корректировки - до сих пор так и останутся сплошным мудотраханием...
А что бы не было мудотрахания с позиционированием и ставится камера. Нажми Ctrl+C для здания камеры в центре координат, а потом в её свойствах выставь 30мм. Левша пишет:
цитата:
все анимировал, все без костей
Извини, но анимация с деформацией в игровом движке без контроллеров - миф.
Отправлено: 21.03.09 01:20. Заголовок: люди тут другая проб..
люди тут другая проблемка с оружием с руками выползает. я беру руки от сталкера а оружие еще откуда нибудь. соответственно получаю две текстуры..... можно ли их както назначить в FPSC, чтоб не делать новую текстуру? вопрос текстурщикам: можно ли в креаторе одному обьекту назначить две текстуры???
Отправлено: 21.03.09 01:26. Заголовок: В строке textured= ф..
цитата:
В строке textured= фпе-файла ничего не указывай.
и что тогда? он будет брать ту текстуру которую в максе указал? а если обьект Х состоит из нескольких подобьектов иерархии, то каждый зацепит свою указанную в максе? текстуры куда бросать?
Отправлено: 21.03.09 01:32. Заголовок: Левша пишет: нет вы..
Левша пишет:
цитата:
нет вы не поняли, мне нужно одновременно две текстуры - каждому подобьекту по одной - руке свою, а автомату свою.
Я тебя так и понял. Я не знаю, сможешь ли ты через "макс" назначить эти текстуры на модели снова - т.к. при передирании ресурсов все накладки нах сбиваются.... Если бы ты делал СВОЮ пушку - проблем бы не было.
Отправлено: 21.03.09 01:40. Заголовок: Я тебя так и понял. ..
цитата:
Я тебя так и понял. Я не знаю, сможешь ли ты через "макс" назначить
могу. я просто не знал что креатор работает одновременно с несколькими текстурами. значит если я правильно понял, делаем так: закидываем обе текстуры в папку files > texturebank, одеваем их в максе на модель(там это работает - проверял), а потом текстуру модели просто н указываем? и он оденет текстуру из макса по умолчанию - так?
значит если я правильно понял, делаем так: закидываем обе текстуры в папку files > texturebank, одеваем их в максе на модель(там это работает - проверял), а потом текстуру модели просто н указываем? и он оденет текстуру из макса по умолчанию - так?
Короче, если ты через материал эдитор удачно и ровно назначаешь текстуры - то ты верно понял. Делаем экспорт и потом в фпе* не указываем ничего в строке текстуред. p.s. Интересно, неужели 3д риппер и анимацию выдирает? Впервые слышу...
Отправлено: 21.03.09 03:02. Заголовок: Работем с преобразов..
Работем с преобразователем ogf2smd. 1. Для начала выбираем оружие(или вообще любой файл модели из игры S.T.A.L.K.E.R.), берём файлик с расширением ogf и вбрасываем его в папку с конвертером. 2. а) Если есть Total Comander - запускаем его и зайдя в папку с конвертером, в командной строке пишем ogf2smd wpn_ak74.ogf(вместо wpn_ak74.ogf тот файл, что вы выбрали и скопировали в папку), жмём Enter и закраваем Тотал Командер. б) Если нет Total Comander-а - в папке с конвертером находим файл smd.bat, жмм на него ПКМ и выбираем "открыть с помощью" - открываем с помощью блокнота, удаляем всё, что там написано и пишем: ogf2smd wpn_ak74.ogf(вместо wpn_ak74.ogf тот файл, что вы выбрали и скопировали в папку) - закрываем и сохраняем. Запускаем теперь файл smd.bat. 3. После любого из способов конвертирования описанных в пункте 2 в папке smd появятся сконвертированные файлы. 4. Берём плагин в папке 3dsmax(из архива) и вкидаем его в папку plugins установленного у вас на компе макса. 5. В максе импортируем сконвертированные файлы обычным способом.
Отправлено: 21.03.09 16:27. Заголовок: Да, действительно с ..
Да, действительно с камерой на оружии - все намного легче. нужно установить оружие в окне перспективы в нужное положение и создать камеру (ctrl + c) как и писал ZbVlD и нет необходимости в мудохании. но про правильную ориентацию по осям тоже забывать не нужно. TesarracT с текстурами вобщем получилось, как ты и писал в графе текстуры - пусто, кинул в папку с оружием текстуры и назначил их материалом в 3dmax, все отражается как нужно. Есть еще проблемка с оружием просто, там рука это отдельный обьект привязанный к оружию, выделяется в 3дмакс отдельно от оружия и ей можно назначить материал. А вот при экспорте огф в смд - обьект выходит один, но с двумя текстурами. как их ставить на модель, по полигонам выделять?
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет