Как сделать свой 3д шутер от первого лица Главный форум о конструкторе игр FPS Creator Создай свою игру БЕЗ опыта в программировании
АвторСообщение



Сообщение: 1054
Настроение: Слушаю рэп, который только написал =)
Зарегистрирован: 04.01.08
Репутация: 10
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.08 22:48. Заголовок: Делаем своё оружие


Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ?




Пробный FAQ

От Wahrgott:

Есть 3 модели оружия:

  • У игрока в руках - HUD.x
    Лежит в папке gamecore\guns\название оружия.
    К нему идёт файл gunspec

  • У врагов в руках - VWEAP.x
    Всё так же, как с hud.x

  • Лежит на уровне - название может быть любым, так как это объект.
    Это может быть что угодно (точная копия оружия, тапочек, какашка). Находиться может в entitybank\дальше зависит от фантазии. Использует fpe, fpi, но не gunspec, так как не является действующим оружием.

    Вроде всё...




    От TesarracT:

    Если части оружия после экспорта отображаются в неверном положении (например, магазин уезжает в сторону), лечится так:
    1. Все части оружия аттачатся.
    2. Выставляется pivot = center to object (на объект)
    3. Части разъединяются обратно посредством выделения Element => detach

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответов - 172 , стр: 1 2 3 4 5 All [только новые]





    Сообщение: 1054
    Настроение: Слушаю рэп, который только написал =)
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Репутация: 10
    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.08 22:48. Заголовок: Делаем своё оружие (продолжение)


    Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 3476
    Настроение: ХОЧУ FALLOUT 3!!!
    Зарегистрирован: 13.01.08
    Откуда: Украина, г.Фастов
    Репутация: 21
    ссылка на сообщение  Отправлено: 15.08.08 02:25. Заголовок: Вот правила экспорта..


    Вот правила экспорта оружия из Макса в креатор:

    If your weapon is facing the camera in FPSC, you must make it point the opposite direction in max. Because of bones in hands, your animaion may get messed up if you simply rotate. You must keyframe the rotation to avoid problems. If the weapon is mirrored, be sure you have checked the option box for "right handed coordinates" in the Panda export dialogue.

    Regards, hope you can understand...

    Это я списался по мылу с разработчиком EAI стволов.
    Если есть у нас человек толково-знающий тех. английский - просьба перевести, всякие промты и другие переводчики тихо прогуливаются по берегу болота.

    3D графика и игрострой!

    Уважаемые посетители! Регистрируйтесь на форуме и задавайте наболевшие вопросы. Ответим, решим, поможем! А также, если вам помогли - нажмите кнопочку "Спасибо" или повышайте репутацию у того, кто помогает!

    Уважаемые пользователи! Указывать на правильность создания темы может Администрация, а не каждый кому захочется. Следите за собой.

    УВАЖАЕМЫЕ ФОРУМЧАНЕ!!! НЕ ПРЕВРАЩАЙТЕ ФОРУМ В ПОМОЙКУ БЕЗГРАМОТНЫХ ИДИОТОВ!!!


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 120
    Настроение: First Person Worker
    Зарегистрирован: 12.01.08
    Откуда: Россия, Нижний Новгород
    Репутация: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 15.08.08 12:56. Заголовок: Звучит так: "Ес..


    Звучит так:

    "Если камера нацелена на оружие в FPSC, вы должны направить её в противоположном направлении в 3DSMax. Из-за костной (или скелетной ) анимации в руках ваша анимация просто испортится, если использовать банальный поворот. Вы должны взять ротацию в ключевой кадр, дабы избежать проблем. Если оружие зеркально отображается, убедитесь, что включили правосторонние координаты в диалоге экспортирования программы Panda.

    Типа того, надеюсь всё понятно объяснил..."

    В общем, воть.

    --------------------------------
    Скриптов не пишу.
    Модели не рисую.
    Программы писать не умею.
    И мега-хит тоже не делаю.
    Спасибо: 1 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 411
    Зарегистрирован: 03.07.08
    Откуда: Украина, Ровно
    Репутация: 8
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.08.08 08:52. Заголовок: Открывал стандартные..


    Открывал стандартные пушки через fragMOTION. И виделось, что руки находятся отдельно от оружия и направлены в другую сторону. Но когда включал анимацию, все ставало на свои места. Я так понял с вверхунаведенной инструкции, что оружие отрывать от рук и разворачивать нужно только в первом кадре, потому что так хочется движку.



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 716
    Настроение: Тыдыщь
    Зарегистрирован: 12.06.08
    Репутация: 3
    ссылка на сообщение  Отправлено: 30.01.09 01:20. Заголовок: Туториал по импорту оружия в FPSC


    Кто может грамотно перевести туториал по импорту оружия в фпск

    Показать скрытый текст


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 390
    Настроение: Депрессия
    Зарегистрирован: 13.08.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.09 12:54. Заголовок: Дофига кто просил у ..


    Дофига кто просил у меня тутор по импортированию оружия и т.к. к этому времени никто еще не настрочил его я решил взяться за написания сего опуса. Я обсосу все аспекты импортирования, чтоб облегчить понимания даже самому последнему нубу. Пойдем от простого к сложному.

    1) Файлы gunspec

    Это простой текстовый файл, в котором прописано, как оружие работает. Позже, в этом туторе, я обсосу все детали. Когда я импортирую свое собственное оружие в FPSC, я просто копирую "gunspec.txt" в папку нового оружия и изменяю атрибуты так, как я хочу, чтобы работало мое оружие.

    2) Модели оружия

    Это - визуальное представление Вашего оружия, проще конечно же обойтись без оружия, но к сожалению большинство FPSC игр должно все же быть с оружием (ну надо же мля! - прим. переводчика). Есть два типа. Файл "HUD.X" и файл "VWEAP.X". HUD - модели оружия ГГ, а VWEAP - модели оружия врагов (обычно низко-полигональные). Модель должна быть в формате ".X". Если Ваша прога 3D моделирования не может экспортировать в ".X", надыбайте гденить поездатый конвертер в X. Лично я использую Caligari Gamespace. Вы спросите - почему? Отвечаю - потому, что эта прога тупо может экспортировать в формат X . Ваша модель должна быть повернута в правильном направлении в вашей проге 3D моделирования. Если Вы тестите своей ствол в FPSC, и он смотрит дулом вам в табло, возвращайтесь в свой паленый 3D Max и вращайте ствол снова, пока таким задротным методом вращений и проверок не добьетесь нужного результата. С врагами все еще более задротней. Для того чтоб добиться чтобы "VWEAP.X" торчал у бота в руках, а не в жопе, Вы можете попытаться открыть одно из готовых оружий в FPSC и использовать его как пример или дрочиться как я - методом проб и ошибок. Оружие в FPSC не обязательно анимировать, но согласитесь, с анимацией оно выглядит намного круче. Мне не нравится делать скелетную анимацию моих моделей оружия (потому, что я не умею - примечание переводчика ), я просто делаю анимацию по ключевым кадрам, т.е. простое смещение ствола (как в стандартных паках без рук - прим. переводчика)......

    Продолжэниэ слэдуэт.

    Если вы мне скажите: "Если ты съешь килограмм дерьма, то оно прeвратится в мускулы!" - я съем его!!! Спасибо: 1 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 4290
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: забайкалье, Даурия
    Репутация: 27
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.09 12:57. Заголовок: Terminator пишет: В..


    Terminator пишет:

     цитата:
    Ваша модель должна быть повернута в правильном направлении в вашей проге 3D моделирования.


    Там какие-то нюансы есть. И кубики вроде надо создавать. А, вспомнил - анимировать костями надо как-то. Но я этого не делал и уже забыл, то, что читал когда-то на англ. форуме.


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба мне в "личку" писать только в самом крайнем случае!


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 391
    Настроение: Депрессия
    Зарегистрирован: 13.08.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 2
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.09 13:19. Заголовок: Я не до конца прочит..


    Я не до конца прочитал. Думаю насчет костей я не совсем допер че он чешет. Некогда. Вечером дочитаю, переведу и перевод выкину. Хотя меня больше волнует вопрос импорта своих персов.

    Если вы мне скажите: "Если ты съешь килограмм дерьма, то оно прeвратится в мускулы!" - я съем его!!! Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 4295
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: забайкалье, Даурия
    Репутация: 27
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.09 13:28. Заголовок: Terminator +1 А меня..


    Terminator +1
    А меня больше интересует, как их сделать в 3дс максе этих персов...


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба мне в "личку" писать только в самом крайнем случае!


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 1892
    Настроение: Эхх анаша, анаша Х-)
    Зарегистрирован: 25.06.08
    Откуда: Республика Башкортостан, Салават
    Репутация: 18
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.09 16:21. Заголовок: Это получается если ..


    Это получается если делаешь модель, то нужно делать 3 вида? 1 модель для персов, 2 модель для предмета в игровом пространсте и 3 модель это сама модель с руками ну или без рук (какой уж персонаж попадётся)

    Не люблю пользоваться чужими скриптами, по-этому пишу свои. X-D Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 721
    Настроение: Тыдыщь
    Зарегистрирован: 12.06.08
    Репутация: 3
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.09 16:27. Заголовок: Урааа!!! Я экспортир..


    Урааа!!! Я экспортировал модель и она заработала!! :DD!!!Ураа)) скоро выложу основу)

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 723
    Настроение: Тыдыщь
    Зарегистрирован: 12.06.08
    Репутация: 3
    ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.09 17:59. Заголовок: Млин всё бы отлично,..


    Млин всё бы отлично, если бы не переворачивалась левая рука О_о

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 4891
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.03.09 03:36. Заголовок: ZbVld Да погоди, по..


    ZbVld
    Да погоди, погоди... добьём эту тему, друже!




    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5457
    Настроение: Изучаю Maya
    Зарегистрирован: 13.01.08
    Откуда: Украина, г.Киев
    Репутация: 34
    Фото:
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.03.09 04:05. Заголовок: TesarracT пишет: А ..


    TesarracT пишет:

     цитата:
    А где это прицепление прописать-то?...


    В максе, в конце ствола прицепить маленький(почти не видимый) полигончик и дать ему имя FIRESPOT.
    Обязательно большими буквами.
    Потом привязать по иерархии этот полигончик к оружию. Не приаттачить или прибулить, а привязать по иерархии.

    Там где должен валить дым ставим такой же полигончик и называем его BRASS.

    Оффтоп: Я так понял, ты хочешь с меня вытянуть всю информацию, раз я не хочу урок составлять...

    3D графика и игрострой!

    УВАЖАЕМЫЕ!!!.....Читайте правила форума для того, что бы не возникали вопросы типа: - за что меня заБАНили или за что мне предупреждение.


    У нас БАНят с улыбкой на устах!

    Лучше быть умным и иногда тупить, чем быть тупым и постоянно умничать



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 4898
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.03.09 04:19. Заголовок: ZbVld Ну нет уж)) Т..


    ZbVld
    Ну нет уж)) Ты уж лучше расскажи про камеру и про привязку поподробнее))


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5459
    Настроение: Изучаю Maya
    Зарегистрирован: 13.01.08
    Откуда: Украина, г.Киев
    Репутация: 34
    Фото:
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.03.09 04:22. Заголовок: Так без неё же норма..


    Так без неё же нормально работает...
    А про привязку... ты уже макс закрыл...

    Оффтоп: Кстати так и не скачал мой видеоурок последний.

    3D графика и игрострой!

    УВАЖАЕМЫЕ!!!.....Читайте правила форума для того, что бы не возникали вопросы типа: - за что меня заБАНили или за что мне предупреждение.


    У нас БАНят с улыбкой на устах!

    Лучше быть умным и иногда тупить, чем быть тупым и постоянно умничать



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 4944
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.03.09 17:30. Заголовок: ZbVld пишет: И для ..


    ZbVld пишет:

     цитата:
    И для кого я тогда писал как он делается?


    Дак я так и сделал, как ты писал. Но пока не настроил вслепую координаты (те самые, чуть выше было где-то) - вспышка не отображалась.
    И, кстати, их там должно быть 4:
    1. MUZZLEFLASH - вспышка из дула
    2. FIRESPOT - вспышка вокруг в воздухе, от выстрела
    3. BRASS - отлетающие гильзы
    4. FLAK (или SMOKE (еще не разобрался)) - Дым от выстрела.

    Насчёт костей могу сказать одно: думаю, что движку пох как заанимирована модель, хоть костями, хоть без. Если он обрабатывает анимацию движения курка по ключевым кадрам, то и движения рук он так же точно обработает (хотя, может быть и будут проблемы с рывками анимации....)


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Не зарегистрирован
    Зарегистрирован: 01.01.70
    ссылка на сообщение  Отправлено: 17.03.09 23:24. Заголовок: я нигде, даже на анг..



     цитата:
    я нигде, даже на англ. форуме не видел никаких слов ни про какую камеру. Потом, ты сказал, что оружие будет висеть дулом вниз, пока не поставишь камеру. Я перевернул оружие без камеры. Потом, ты сказал, что сместить оружие в сторону невозможно без камеры. Я сместил.


    Народ, чего зря спорите....
    камера это всего лишь один из методов, не более.
    я например тоже сталкеровский абакан воткнул в FPSC и без всяких камер.
    все работает, и зум снайперовский тоже. пока анимацию и руки не делал, но это уже элементарно.

    Спасибо: 0 
    Цитата Ответить



    Сообщение: 1
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.03.09 23:36. Заголовок: все работает, и зум ..



     цитата:
    все работает, и зум снайперовский тоже. пока анимацию и руки не делал, но это уже элементарно.


    короче проверил, сделал анимацию, текстуры, огонь из ствола, дым, брасс и т.д., все работает без доп камеры.
    Делал примитивно, для проверки, поэтому пока не выкладываю, сделаю нормально - продемонстрирую.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5015
    Настроение: весенняя депрессия
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 20.03.09 23:44. Заголовок: Левша У тебя получи..


    Левша
    У тебя получилось сделать, чтобы работала вспышка и гильзы отлетали? Если да, то расскажи как сделал и как центрировал по координатам. Я так и не смог их насторить, кроме того, дым у меня почему-то был такой маааалюсенький, сбоку
    Анимировал без костей и модель без рук?


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 3
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 00:13. Заголовок: расскажи как сделал ..



     цитата:
    расскажи как сделал и как центрировал по координатам.


    тут действительно попотеть пришлось, установил экспериментально, сдвигал по немногу.
    Зато теперь знаю как оружие нужно ставить. Обьяснять долго, да и незачем, сделаем так:
    я сегодня хочу переделать уже окончательно с анимацией какое нибудь оружие из сталкера.
    как закончу, завтра наверное выложу скриншот 3dmax. как оно должно быть ориентировано.
    Дальше чуть туда, чуть сюда, думаю сами справитесь.
    что касательно дыма, огня и гильз, все как и писал Zbvld. да и ты сам тоже писал про то.
    создаем в 3dmax небольшие незаметные тельца, называем их как выше писали, всего 3
    музлефлашь не нужен.
    затем привязываем их к оружию по иерархии, кнопочка сверху слева - *выделить и привязать*
    Вот с анимаацией есть нюансы, их нужно увязывать со звуком, иначе работать не будет.
    но об этом позже.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5016
    Настроение: весенняя депрессия
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 00:15. Заголовок: Левша пишет: затем ..


    Левша пишет:

     цитата:
    затем привязываем их к оружию по иерархии, кнопочка сверху слева - *выделить и привязать*


    Это я не понимаю.
    Никогда не нужно так объяснять! Я тоже могу объяснить принцип работы в муз. редакторе примерно так:
    кидаем новый саундфонт канал и прописываем его громкости автоматику через automation channel. Вряд ли меня поймут начинающие музыканты. Объяснять нужно так:
    Нажимаем такую-то кнопку, дальше видим то-то, то-то, потом нажимаем это, причём названия должны быть английскими, т.к. с "русификаторами" работают только лохи.
    Левша пишет:

     цитата:
    Вот с анимаацией есть нюансы, их нужно увязывать со звуком, иначе работать не будет.


    Это я знаю.
    Левша пишет:

     цитата:
    Зато теперь знаю как оружие нужно ставить. Обьяснять долго, да и незачем,


    А вот как раз, вот это-то и главное, и есть зачем.


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 4
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 00:30. Заголовок: А вот как раз, вот э..



     цитата:
    А вот как раз, вот это-то и главное, и есть зачем

    .
    ладно, приблизительно так:
    открываем модель оружия в 3dmax, далее ставим его стволом (кончиком) к середине координат в окне
    проекции *перспектива*(иначе тельце потом в ствол не загнать).
    далее жмем *создать*(creane) > primitiv > (любой обьект), тыкаем мышь в центр координат и создаем маленький, скажем кубик, называем его *FIRESPOT*, тыкаем мышью в кнопку *выделить и привязать*, выделяем его, открываем список обьектов, тыкаем в оружие(выделяем), жмем внизу - привязать,запихиваем его в ствол - недалеко.
    далее: выделяем его, правый клик, клонировать, опять называем клон уже *SMOKE*, так как мы его клонировали, то он уже привязан к оружию как надо. далее еще раз клонировать и называем третий обьект
    *BRASS*, все три обьекта окажутся внутри ствола наложенные друг на дружку.
    далее обьект *BRASS* смещаем к тому месту откуда должны вылетать гильзы. все экспортируем в игру смотрим.
    остальные корректировки уже в файле FPE оружия, в папке gamecore.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5541
    Настроение: Изучаю Maya
    Зарегистрирован: 13.01.08
    Откуда: Украина, г.Киев
    Репутация: 34
    Фото:
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 00:47. Заголовок: TesarracT пишет: Ко..


    TesarracT пишет:

     цитата:
    Короче, как я понял - корректировки - до сих пор так и останутся сплошным мудотраханием...


    А что бы не было мудотрахания с позиционированием и ставится камера.
    Нажми Ctrl+C для здания камеры в центре координат, а потом в её свойствах выставь 30мм.
    Левша пишет:

     цитата:
    все анимировал, все без костей


    Извини, но анимация с деформацией в игровом движке без контроллеров - миф.

    3D графика и игрострой!

    УВАЖАЕМЫЕ!!!.....Читайте правила форума для того, что бы не возникали вопросы типа: - за что меня заБАНили или за что мне предупреждение.


    У нас БАНят с улыбкой на устах!

    Лучше быть умным и иногда тупить, чем быть тупым и постоянно умничать



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 6
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 00:55. Заголовок: Да если в картинках ..



     цитата:
    Да если в картинках сделаешь урок - цены тебе не будет!


    Ок, постараюсь.

     цитата:
    Извини, но анимация с деформацией в игровом движке без контроллеров - миф.


    Кому - как.
    покачивание при ходббе - сделал.
    отдачу при стрельбе - сделал.
    перезарядку - сделал.
    осталось - селект и убирание. - сделаю, скину клип.


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 9
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:20. Заголовок: люди тут другая проб..


    люди тут другая проблемка с оружием с руками выползает.
    я беру руки от сталкера а оружие еще откуда нибудь.
    соответственно получаю две текстуры.....
    можно ли их както назначить в FPSC, чтоб не делать новую текстуру?
    вопрос текстурщикам: можно ли в креаторе одному обьекту назначить две текстуры???

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5026
    Настроение: весенняя депрессия
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:22. Заголовок: Левша пишет: вопрос..


    Левша пишет:

     цитата:
    вопрос текстурщикам: можно ли в креаторе одному обьекту назначить две текстуры???


    В строке textured= фпе-файла ничего не указывай.

    ZbVld пишет:

     цитата:
    Поверь, зря ты это затеял


    Фиг знает, думаю, так проще (и легче для меня).
    Ну что, решился теперь наш спор? Понял причину разногласия?

    ZbVld пишет:

     цитата:
    А вообще, нужно имена текстур сделать такие же как и в других моделях оружия.


    Тц... кстати - да! Так что я вот не знаю, как будет-то с 2мя работать....

    Оффтоп: переустанавливаю "макс"...........


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 10
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:26. Заголовок: В строке textured= ф..



     цитата:
    В строке textured= фпе-файла ничего не указывай.


    и что тогда? он будет брать ту текстуру которую в максе указал?
    а если обьект Х состоит из нескольких подобьектов иерархии, то каждый зацепит свою указанную в максе?
    текстуры куда бросать?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5027
    Настроение: весенняя депрессия
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:27. Заголовок: Левша пишет: и что ..


    Левша пишет:

     цитата:
    и что тогда? он будет брать ту текстуру которую в максе указал?


    те текстурЫ
    Левша пишет:

     цитата:
    а если обьект Х состоит из нескольких подобьектов иерархии


    Я не знаю что это означает.


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 11
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:29. Заголовок: Конечно можно. А воо..



     цитата:
    Конечно можно. А вообще, нужно имена текстур сделать такие же как и в других моделях оружия


    нет вы не поняли, мне нужно одновременно две текстуры - каждому подобьекту по одной - руке свою, а автомату свою.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5029
    Настроение: весенняя депрессия
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:32. Заголовок: Левша пишет: нет вы..


    Левша пишет:

     цитата:
    нет вы не поняли, мне нужно одновременно две текстуры - каждому подобьекту по одной - руке свою, а автомату свою.


    Я тебя так и понял. Я не знаю, сможешь ли ты через "макс" назначить эти текстуры на модели снова - т.к. при передирании ресурсов все накладки нах сбиваются.... Если бы ты делал СВОЮ пушку - проблем бы не было.


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 12
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:40. Заголовок: Я тебя так и понял. ..



     цитата:
    Я тебя так и понял. Я не знаю, сможешь ли ты через "макс" назначить


    могу.
    я просто не знал что креатор работает одновременно с несколькими текстурами.
    значит если я правильно понял, делаем так:
    закидываем обе текстуры в папку files > texturebank, одеваем их в максе на модель(там это работает - проверял), а потом текстуру модели просто н указываем? и он оденет текстуру из макса по умолчанию - так?

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5551
    Настроение: Изучаю Maya
    Зарегистрирован: 13.01.08
    Откуда: Украина, г.Киев
    Репутация: 34
    Фото:
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:42. Заголовок: Левша Будь добр заг..


    Левша
    Будь добр загляни в папку с любым оружием, после этого тебе всё станет понятно. Текстуры ложатся в ту же папку, что и само оружие.

    3D графика и игрострой!

    УВАЖАЕМЫЕ!!!.....Читайте правила форума для того, что бы не возникали вопросы типа: - за что меня заБАНили или за что мне предупреждение.


    У нас БАНят с улыбкой на устах!

    Лучше быть умным и иногда тупить, чем быть тупым и постоянно умничать



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5031
    Настроение: весенняя депрессия
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:44. Заголовок: Левша пишет: значит..


    Левша пишет:

     цитата:
    значит если я правильно понял, делаем так:
    закидываем обе текстуры в папку files > texturebank, одеваем их в максе на модель(там это работает - проверял), а потом текстуру модели просто н указываем? и он оденет текстуру из макса по умолчанию - так?


    Короче, если ты через материал эдитор удачно и ровно назначаешь текстуры - то ты верно понял. Делаем экспорт и потом в фпе* не указываем ничего в строке текстуред.
    p.s. Интересно, неужели 3д риппер и анимацию выдирает? Впервые слышу...


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 13
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 01:57. Заголовок: Будь добр загляни в ..



     цитата:
    Будь добр загляни в папку с любым оружием, после этого тебе всё станет понятно. Текстуры ложатся в ту же папку, что и само оружие.


    нет, это можно если только единовременно одна текстура. пробовал.

     цитата:
    Короче, если ты через материал эдитор удачно и ровно назначаешь текстуры - то ты верно понял.


    спасибо сегодня же попробую!

     цитата:
    p.s. Интересно, неужели 3д риппер и анимацию выдирает? Впервые слышу...


    нет выдирает все координаты, текстуры, кости, но не анимацию
    и не 3д риппер а огф мастер.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5560
    Настроение: Изучаю Maya
    Зарегистрирован: 13.01.08
    Откуда: Украина, г.Киев
    Репутация: 34
    Фото:
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 02:30. Заголовок: TesarracT пишет: Вс..


    TesarracT пишет:

     цитата:
    Всё, подозрение не подтвердилось. Теперь точно выбываю из игры на неопределенное время...


    Жаль... Очень жаль...
    Левша
    Скачать - OGF to SMD.
    P.S. Там и плагин для макса.
    Через минут 20 напишу как с ним работать.

    3D графика и игрострой!

    УВАЖАЕМЫЕ!!!.....Читайте правила форума для того, что бы не возникали вопросы типа: - за что меня заБАНили или за что мне предупреждение.


    У нас БАНят с улыбкой на устах!

    Лучше быть умным и иногда тупить, чем быть тупым и постоянно умничать



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 19
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 02:30. Заголовок: .тут ОГФмастер + СМД..



     цитата:
    P.S. Там и плагин для макса.
    Через минут 20 напишу как с ним работать.


    пасибки.

    .тут ОГФмастер + СМДимпортер и экспортер.

    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5561
    Настроение: Изучаю Maya
    Зарегистрирован: 13.01.08
    Откуда: Украина, г.Киев
    Репутация: 34
    Фото:
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 03:02. Заголовок: Работем с преобразов..


    Работем с преобразователем ogf2smd.
    1. Для начала выбираем оружие(или вообще любой файл модели из игры S.T.A.L.K.E.R.), берём файлик с расширением ogf и вбрасываем его в папку с конвертером.
    2.
    а) Если есть Total Comander - запускаем его и зайдя в папку с конвертером, в командной строке пишем ogf2smd wpn_ak74.ogf(вместо wpn_ak74.ogf тот файл, что вы выбрали и скопировали в папку), жмём Enter и закраваем Тотал Командер.
    б) Если нет Total Comander-а - в папке с конвертером находим файл smd.bat, жмм на него ПКМ и выбираем "открыть с помощью" - открываем с помощью блокнота, удаляем всё, что там написано и пишем:
    ogf2smd wpn_ak74.ogf(вместо wpn_ak74.ogf тот файл, что вы выбрали и скопировали в папку) - закрываем и сохраняем. Запускаем теперь файл smd.bat.
    3. После любого из способов конвертирования описанных в пункте 2 в папке smd появятся сконвертированные файлы.
    4. Берём плагин в папке 3dsmax(из архива) и вкидаем его в папку plugins установленного у вас на компе макса.
    5. В максе импортируем сконвертированные файлы обычным способом.

    3D графика и игрострой!

    УВАЖАЕМЫЕ!!!.....Читайте правила форума для того, что бы не возникали вопросы типа: - за что меня заБАНили или за что мне предупреждение.


    У нас БАНят с улыбкой на устах!

    Лучше быть умным и иногда тупить, чем быть тупым и постоянно умничать



    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 23
    Зарегистрирован: 17.03.09
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 16:27. Заголовок: Да, действительно с ..


    Да, действительно с камерой на оружии - все намного легче.
    нужно установить оружие в окне перспективы в нужное положение и создать камеру (ctrl + c)
    как и писал ZbVlD и нет необходимости в мудохании.
    но про правильную ориентацию по осям тоже забывать не нужно.
    TesarracT с текстурами вобщем получилось, как ты и писал в графе текстуры - пусто,
    кинул в папку с оружием текстуры и назначил их материалом в 3dmax, все отражается как нужно.
    Есть еще проблемка с оружием просто, там рука это отдельный обьект привязанный к оружию,
    выделяется в 3дмакс отдельно от оружия и ей можно назначить материал.
    А вот при экспорте огф в смд - обьект выходит один, но с двумя текстурами.
    как их ставить на модель, по полигонам выделять?


    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5042
    Настроение: весенняя депрессия
    Зарегистрирован: 04.01.08
    Откуда: Россия, Екатеринбург
    Репутация: 28
    ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.09 19:05. Заголовок: ZbVld пишет: Олег, ..


    ZbVld пишет:

     цитата:
    я писал, что нужно ещё сделать.


    Ты писал примерно вот что:
    "раз ты уверен, что камера не нужна, то я тебе говорить ничего не буду".

    Я задал конкретно вопрос человеку, надеясь, что он понятно объяснит, и не будет писать туманными фразами.


    Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
    Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
    Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае!
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответов - 172 , стр: 1 2 3 4 5 All [только новые]
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 4
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет