Как сделать свой 3д шутер от первого лица Главный форум о конструкторе игр FPS Creator Создай свою игру БЕЗ опыта в программировании
АвторСообщение



Сообщение: 3967
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: забайкалье, Даурия
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 13:19. Заголовок: Важно! Баги и их исправление от TesarracT



Баги и их исправление


Прочтите эту тему внимательно, здесь вы сможете найти готовые ответы, на интересующие вас вопросы!


P.S. В этой теме пишем как исправить баги т.е. готовый ответ. За флуд в этой теме будут выдаваться замечания!


Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба мне в "личку" писать только в крайнем случае!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 10 [только новые]





Сообщение: 3969
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: забайкалье, Даурия
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 13:21. Заголовок: ВАЖНО! При экспорте..


ВАЖНО!
При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина:
XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis
Иначе модель будет вывернута наизнанку!


Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба мне в "личку" писать только в крайнем случае!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3971
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: забайкалье, Даурия
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 13:22. Заголовок: ВАЖНО! Исправляем ба..


ВАЖНО! Исправляем баг с освещением!
Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко) главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано!


Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба мне в "личку" писать только в крайнем случае!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3973
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: забайкалье, Даурия
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 13:24. Заголовок: ВАЖНО! Исправляем н..


ВАЖНО!
Исправляем не совсем правильные обсчёты статического освещения!

Открываем файл setup.ini , находим строчку:
[GAMEMAKE]
lightmapquality=
x
Выставляем значение = 100

Выше выставляем:
lightmaptexsize=1024

Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ "квадратов", сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!!

p.s. Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания :)



Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба мне в "личку" писать только в крайнем случае!


Спасибо: 5 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3974
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: забайкалье, Даурия
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 13:33. Заголовок: Деревья, кусты и.т.п..


Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями. Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом с этими моделями - обеспечены.


Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба мне в "личку" писать только в крайнем случае!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3975
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: забайкалье, Даурия
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.01.09 13:58. Заголовок: Важно! Исправляем не..


Важно!
Исправляем неправильное отображение в игре hud'ов
***************************************************
Если вы рисовали свои hud'ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так, как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным расширением hud'ы также выглядят по-разному.
Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое расрешение 1024*768. Поэтому, hud'ы искажаются, и их надо настраивать вручную.
Итак, для того, чтобы hud'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример):

:state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего рисунка.tga,hudname=имя hud'a,hudhide=1,hudmake=display
X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом:

1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!)
W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа).
Аналогично высчитываем вертикаль.







Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба мне в "личку" писать только в крайнем случае!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 2847
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: Башкортостан, Кисяево
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.10 16:34. Заголовок: Внимание! В самодель..


Внимание!
В самодельных окнах, за стёклами не отображались деколи (если они находились за самодельным стеклом)

Исправляем:
В FPE файле стекла нужно найти строчки:

;Visualinfo
textured =
effect =
transparency =


И обязательно выставить transparency = 2, иначе деколи за стеклом не будут отображаться!



Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае, иначе - не ждите ответа.
-----------------------
Вступай в Федерацию Игроделов FPSC! Это круто! Заходи!
-----------------------
Ненавижу, когда вещи сравнивают с едой.
-----------------------
Крылатое изречение, актуальное в данный момент:
"Стервы любят, когда их жалеют..."
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 5014
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: Башкортостан, Кисяево
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.11.10 23:11. Заголовок: Многим известен баг,..


Многим известен баг, когда невозможно поставить различные скайбоксы (небо, skybox) на каждый уровень.
Решается проблема так:

Идём в Files\languagebank\english\gamebank\mygame

Находим там файл loadingpage

Клонируем этот файл как loadingpage2 (для второго уровня), loadingpage3 (для третьего) и т.д.

В каждом из них, внизу нужно добавить строчки:
; Setup Level Stats
:state=1:sky=здесь путь до вашего скайбокса, например = skybank\ww2\day
:state=1:state=2


Важно!:
  • После компиляции вручную скопируйте ваши разные скайбоксы в соответствующую папку уже скомпилированной игры!

  • Не забывайте, что все названия скайбоксов, их текстур и самой модели x должны быть одинаковыми (соответствовать названию скайбокса), и они не должны быть длиннее, чем 3 буквы.
    Например:
    day
    day.x
    day_D.tga

    Но не myday33_D.tga (!)





  • Единственный вариант процветания форума<\/u><\/a>
    Спасибо: 2 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5065
    Зарегистрирован: 15.05.09
    Откуда: Башкортостан, Кисяево
    Репутация: 25
    ссылка на сообщение  Отправлено: 26.11.10 14:42. Заголовок: Очень часто статичес..


    Очень часто статические предметы со сложной развёрткой при наличии сегментов окон (с т.н. "punch'ем) могут отображаться неправильно (слетает unwrap).

    Причина бага - развёртка должна располагаться только в пределах основного поля текстуры:

    Правильно:

    <\/u><\/a>

    Неправильно:

    <\/u><\/a>



    Единственный вариант процветания форума<\/u><\/a>

    Цитата дня (интернетная):
    Мне так смешно, когда тупарьё нахватается умных слов у умных и начинает говорить умным, что они - тупые
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 5629
    Зарегистрирован: 15.05.09
    Откуда: Башкортостан, Кисяево
    Репутация: 25
    ссылка на сообщение  Отправлено: 10.04.11 18:52. Заголовок: Баг в Entity Maker -..


    Баг в Entity Maker - неправильная нумерация материалов (если кто забыл, поэтому, решил запостить сюда).
    Нумерация материалов считается не с нуля, а с единицы.
    Правильное назначение:
    1 - Soft
    2 - Stone
    3 - Metal

    И так далее.
    Примечание: в Segment Editor этого бага нет и нумерация там верная.



    Единственный вариант процветания форума

    Большинство уже прошло через Дурацкий остров и мирно блеет (ЭНМ)
    Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить



    Сообщение: 486
    Зарегистрирован: 25.07.09
    Откуда: Россия
    Репутация: 11
    ссылка на сообщение  Отправлено: 16.05.11 02:17. Заголовок: Установка в файл loa..


    БАГ!
    Установка в файл loadingpage бэкгроунда более чем 1024*768 вызывает крэш конструктора на заключительном этапе компиляции. чтобы этого избежать не копируйте свой бэкгроунд в папку gamecore\backdrops\basic
    после компиляции скопируйте (сохраните прямо с "фотошопа") ваш бэкгроунд в папку с готовой игрой вручную!

    Оффтоп: вот почему Игорь не мог тогда уровень скомпилить с башней!!
    Никита потри сообщения с флудом выше и отредактируй шапку что тут ГОТОВЫЕ ОТВЕТЫ чтоб не флудили тут!


    Пока не придумал. Не хочется писать с кондачка :) Спасибо: 1 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 0
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет