Отправлено: 08.01.09 13:21. Заголовок: ВАЖНО! При экспорте..
ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку!
ВАЖНО! Исправляем баг с освещением! Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко) главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано!
Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ "квадратов", сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!!
p.s. Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания :)
Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями. Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом с этими моделями - обеспечены.
Важно! Исправляем неправильное отображение в игре hud'ов *************************************************** Если вы рисовали свои hud'ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так, как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным расширением hud'ы также выглядят по-разному. Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое расрешение 1024*768. Поэтому, hud'ы искажаются, и их надо настраивать вручную. Итак, для того, чтобы hud'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример):
:state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего рисунка.tga,hudname=имя hud'a,hudhide=1,hudmake=display X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом:
1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!) W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа). Аналогично высчитываем вертикаль.
Отправлено: 11.11.10 23:11. Заголовок: Многим известен баг,..
Многим известен баг, когда невозможно поставить различные скайбоксы (небо, skybox) на каждый уровень. Решается проблема так:
Идём в Files\languagebank\english\gamebank\mygame
Находим там файл loadingpage
Клонируем этот файл как loadingpage2 (для второго уровня), loadingpage3 (для третьего) и т.д.
В каждом из них, внизу нужно добавить строчки: ; Setup Level Stats :state=1:sky=здесь путь до вашего скайбокса, например = skybank\ww2\day :state=1:state=2
Важно!:
После компиляции вручную скопируйте ваши разные скайбоксы в соответствующую папку уже скомпилированной игры!
Не забывайте, что все названия скайбоксов, их текстур и самой модели x должны быть одинаковыми (соответствовать названию скайбокса), и они не должны быть длиннее, чем 3 буквы. Например: day day.x day_D.tga
Отправлено: 10.04.11 18:52. Заголовок: Баг в Entity Maker -..
Баг в Entity Maker - неправильная нумерация материалов (если кто забыл, поэтому, решил запостить сюда). Нумерация материалов считается не с нуля, а с единицы. Правильное назначение: 1 - Soft 2 - Stone 3 - Metal И так далее. Примечание: в Segment Editor этого бага нет и нумерация там верная.
Сообщение: 486
Зарегистрирован: 25.07.09
Откуда: Россия
Репутация:
11
Отправлено: 16.05.11 02:17. Заголовок: Установка в файл loa..
БАГ! Установка в файл loadingpage бэкгроунда более чем 1024*768 вызывает крэш конструктора на заключительном этапе компиляции. чтобы этого избежать не копируйте свой бэкгроунд в папку gamecore\backdrops\basic после компиляции скопируйте (сохраните прямо с "фотошопа") ваш бэкгроунд в папку с готовой игрой вручную!
Оффтоп: вот почему Игорь не мог тогда уровень скомпилить с башней!! Никита потри сообщения с флудом выше и отредактируй шапку что тут ГОТОВЫЕ ОТВЕТЫ чтоб не флудили тут!
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет