Как сделать свой 3д шутер от первого лица Главный форум о конструкторе игр FPS Creator Создай свою игру БЕЗ опыта в программировании
АвторСообщение



Сообщение: 6
Зарегистрирован: 04.01.08
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.01.08 15:07. Заголовок: Segment Editor (Создание стен, полов, потолков, дверей и окон)


Segment Editor
Программа FPS Creator полностью оправдывает своё название – игровой конструктор, и, если вы думаете создавать в нём, например, свою длинную стену из кусочков своих же маленьких моделей-стен, то это будет непросто. Главный «косяк» вылезет сразу же – «рябь» на стыках стен. Кроме того, очень долго и нудно вертеть предметы в самом конструкторе, с целью подогнать их друг к другу ровно. Для этого-то разработчиками и придуман Segment Editor – редактор «деталек» для конструктора! Всё логично – свой уровень в конструкторе собираем из деталей!

Скачать Полный Официальный Segment Editor + обучающее видео

Скачать вариант без видеоуроков

-----------------------------

Не зря в конструкторе есть элементы T-junc, Corner, Straight и Dead end!

Словом, если мы хотим смешать 2 сегмента - внешняя стена первого при соприкосновении начинает отсутствовать. Поэтому, если возле сегмента подразумевается "открытое пространство" (а НЕ ДРУГАЯ КОМНАТА), эти пространства и делаются вышеназванными сегментами (T-junc, Corner, Straight и Dead end).

Сейчас покажу на примере скринов.
Скрин01
Показать скрытый текст

Обратим внимание, что внешняя стена сегмента комнаты начинает отсутствовать, при соприкосновении с внешним сегментом.

Скрин02 - а вот что мы имеем, когда соседние сегменты переделаны в Corner, Straight и T-Junc соответственно:
Показать скрытый текст


Да, и - самое главное - ПОЛ у всех элементов типа (T-junc, Corner, Straight и Dead end) должен иметь свойство NO-CSG

Расшифровка элементов:
Dead end - тупик
Сorner - угол
Straight - протяжка с 2мя "стенками" по бокам.
T-Junc - протяжка с 1й "стенкой" сбоку.

Важно!
Кнопкой "С" регулируется просчёт столконовений mesh'ев (коллизии) !! (наконец-то я скачал видеоуроки по segment editor'у с официального сайта и познал это!)

P - столкновения по полигонам
В - box столкновения (куб вокруг модели)
R - редуцированные (упрощённые) полигональные столкновения
NC - cтолкновения не просчитываются (no collision)

по умолчанию коллизии mesh'ев выставляются P - по полигонам, поэтому, целесообразно выставлять простым моделям B-коллизии, чтобы уменьшить тормоза (проверил на практике!)
---------------------------------------------------------------------------------------


Спасибо: 5 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 34 [только новые]





Сообщение: 38
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Украина, г.Ровеньки Луганской обл.
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.01.08 21:54. Заголовок: http://i024.radikal...


Показать скрытый текст

Итак сначала создаём все 3 модели:лудку,дверь с анимацией и шаблон создающий дыру(работает по пинципу Boolean в 3д максе).Модели ложим в папку Мeshbank\user,а текстуры в Тexturebank\user.(формат DDS и обязательно дописывать "_D2",например: Doska_D2.DDS).
Теперь открываем сегмент едитор и жмём Мesh,ищем в папке user нашу Лудку и ставим её посередине как на рисунке,теперь жмём Change texture и выбираем для неё текстуру.Для того чтобы наш шаблон потом не отрезал лудку,мы выделяем её и нажимаем "i",напротив лудки появится надпись (no CSG),значит всё сделано правильно.
Затем жмём CSG и выбираем модель,которая будет шаблоном и назначаем ей Punch,ставим её там где для двери по вашему должна быть дыра.
Теперь пришло время для двери,жмём Add Entity и выбираем там файл my door.fpe.
Взять эти файлы нужно из скачанного вами файла с сегмент едитором по ссылке:
Creator\FPSCreator_SegmentKit\FPSCREATOR-SEGEDKIT\Files\entitybank\user\scenery\doors\ .
Чтобы энтити увидел именно вашу модель,откройте файл .FPE любым текстовым редактором и
укажите здесь путь к своей модели:
model = meshbank\user\scenery\doors\mydoor\door.x
Чтобы анимация прошла быстро,при экспорте из макса нужно указать точное колличество кадров анимации
и выставить Key Frames и Position,Scale & Rotate.
В самом низу есть С и О,перед сохранением нужно нажать О чтобы появилось OVDIR.
Поставив всё на свои места,жмём сохранить и обязательно дописываем .FPS,например Doska.fps.
Чтобы увидеть в сегмент едиторе как будет работать она в реальном времени нужно нажать"Tab".


Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 142
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.08 03:49. Заголовок: Сегменты имеют круту..


Сегменты имеют крутую фишку, которая называется multimesh
Суть заключается в том, что на стены, пол, потолок можно накладывать разные текстуры (и даже создавать таким же образом разные модели (например, разбитые разные стены) ! (чтобы не было однообразия).
Для того, чтобы использовать различные текстуры для одной и той же стены (пола, потолка), нам нужно выставить mesh'у свойство multimesh нажатием кнопки "М"

После этого мы сохраняем различные текстуры одной и той же стены (пола, потолка) в какой-либо папке (называем текстуры, например mywall_01_d2, mywall_02_d2 и.т.д.).
После этого назначаем mesh'у первую текстуру (которая _01), остальные текстуры из папки программа найдёт сама.
------------------------------->>>
В результате получаем разные текстуры на одном сегменте
(присмотритесь к скрину. Это один сегмент, но текстуры стен разные)





Сначала был форум. Админ появился позже. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 967
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Глуск
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.04.08 18:08. Заголовок: Пытаюсь сделать окна..


Пытаюсь сделать окна, правда пока без стекла. Кто-нибудь может объяснить, чем отличается зелёный weld от красного punch? (punch делает "дыры" в стенах)
И ещё. Кто может примерно сказать, какой уровень прозрачности должен стоять на стекле? 90% или меньше?

Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, повысив ему репутацию!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 904
Настроение: Sex и Rock&Roll
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.08 02:31. Заголовок: Я пробовал 50% - для..


Я пробовал 50% - для чистых окон супер.

Ненавижу флуд. Буду наказывать пострашному.

http://3dgraphika.ucoz.ru

Уважаемые посетители! Регистрируйтесь на форуме и задавайте наболевшие вопросы. Ответим, решим, поможем! А также если вам помогли - нажмите кнопочку "Спасибо" или повышайте репутацию у того, кто помогает!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 981
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Глуск
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.08 02:39. Заголовок: Измучался с этими ок..


Измучался с этими окнами... тёмные получаются и всё, хоть тресни...
Или туплю уже, а озарение не приходит
Всё, разобрался. Я тупил просто, перепутал, что чёрный цвет-то прозрачный!!!
А я настойчиво белый втюхивал и матерился, почему стекло тёмное )) Думал - белый = светлый )) Всё типа правильно
Чёрный цвет - прозрачность.
Белый цвет - непрозрачность.


Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, повысив ему репутацию!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1063
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Челябинская область, Стерлитамак
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.04.08 14:53. Заголовок: Важно! Кнопкой "..


Важно!
Кнопкой "С" регулируется просчёт столконовений mesh'ев (коллизии) !! (наконец-то я скачал видеоуроки по segment editor'у с официального сайта и познал это!)

P - столкновения по полигонам
В - box столкновения (куб вокруг модели)
R - редуцированные (упрощённые) полигональные столкновения
NC - cтолкновения не просчитываются (no collision)

Не знаю как вам, а мне пришлось переписать все сегменты с полным пересохранением, т.к. по умолчанию коллизии mesh'ев выставляются P - по полигонам.
Протестировал уровень свой заново - результат налицо - прекратились тормоза при добавлении врагов!!

Пост отдублирован в шапке темы, как особо важный.
Со старыми сегментами fps падал до 18-и!


Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, повысив ему репутацию!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 307
Настроение: Нормально
Зарегистрирован: 12.01.08
Откуда: Россия, Пенза
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.08 12:09. Заголовок: Всё нормально у меня..


Всё нормально у меня теперь.У текстур в названии _d2 должно быть.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1906
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Магилёу
Репутация: 9
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.08 17:41. Заголовок: Короче изломал все м..


Короче изломал все мозги, а создал только одно окно.
Вот какой я сделал вывод:
Лучше (и проще, но, правда, не совсем удобно) - делать сегмент окна без стекла. А стёкла подгонять потом (удаляется стена, подгоняется стекло к оконной раме, ставится стена).
Это уж лучше, чем полдня наблюдать глюки с пропаданиями/появлениями стёкол.
+ можно ставить в раму разные разбивающиеся стёкла

Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева повысив ему репутацию!
Просьба в "личку" писать в крайнем случае! Читаю редко.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 4207
Настроение: ИГРАЮ В FALLOUT 3!!!
Зарегистрирован: 13.01.08
Откуда: Украина, г.Киев
Репутация: 30
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.08 15:19. Заголовок: Для дверной рамы нуж..


Для дверной рамы нужно толи ovdir толи ovfull(ии как там, не помню уже) назначить.

Старожил портала
3D графика и игрострой!

УВАЖАЕМЫЕ!!!.....Читайте правила форума для того, что бы не возникали вопросы типа: - за что меня забанили или за что мне предупреждение.




Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3822
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: забайкалье, Даурия
Репутация: 25
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.08 16:15. Заголовок: ZbVld Нифига, всё, я..


ZbVld Нифига, всё, я разобрался, надо по-ходу полу присваивать NOCSG !


Участвуем в форуме! Самые активные получат повышение!
Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба мне в "личку" писать только в крайнем случае!


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 559
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: РФ, Фершаночка
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.06.09 18:48. Заголовок: Илья Лестницу проще..


Илья
Лестницу проще сделать - энтити.
Чтобы не резался пол, попробуй выставить лестнице OVFULL



Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае, иначе - не ждите ответа.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 208
Настроение: Doom!!!
Зарегистрирован: 01.02.09
Откуда: Российская Федерация, Пермь
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.06.09 19:03. Заголовок: Спасибо, работает) К..


Спасибо, работает) Кстати, пробовал я энтити- персонажи по ней ходить отказались и все как один стали проходить сквозь неё (наверное нужно другой тип столкновения присвоить)

Оружие для ФПСК- легко, но только надо посидеть над ним подольше)) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1231
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: Башкортостан, Ташбулатово
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.09 02:19. Заголовок: Левша пишет: В том ..


Левша пишет:

 цитата:
В том то и дело выставляю... а он что с боксовыми, что с полигональными ведет себя одинаково.


Странно, странно.. хотя, я склонен поверить, т.к. сам это не пробовал.


Левша пишет:

 цитата:
А ты попробуй сгладь и увидишь (повторюсь), на каждой ступени перс будет зависать над поверхностью.

=== Его анимация.
Левша пишет:

 цитата:
А теперь обьясни где тут полигональные коллизии?


При полигональных коллизиях гг. лазиет по сегментам (в теории) и энтитям (на практике!). При боксовых - застревает в них (сам шаришь по какой причине...)



Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае, иначе - не ждите ответа.
-----------------------
Мы подождём. Пока люди обретут душу.
-----------------------
Не всегда наши возможности совпадают с нашими желаниями. Т.е.: Возможность есть - желания НЕТ!!!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 507
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Откуда: СССР, Tbilisi
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.09 04:04. Заголовок: TesarracT пишет: ==..


TesarracT пишет:

 цитата:
=== Его анимация.


Нет анимация не при чем, камера ГГ ведет себя аналогично. Переходит ступенчато.
Я из за этого от сегментов отказался в своем проекте, усложнив себе работу.
Провозился неделю и все без толку.
TesarracT пишет:

 цитата:
При полигональных коллизиях гг. лазиет по сегментам


Да нет скорее при боксовых, ты смотрел как сегмент лестница сделана? там 9! мешей!
Многомешевый сегмент не имеет своей коллизии, там коллизии по каждой меши работают свои.
И они все же боксовые, уж не спорьте, все перепробовал.
TesarracT пишет:

 цитата:
и энтитям (на практике!


С ентитями все пучком, что назначишь, то и есть.



если долго мучится, че нибудь получится. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3050
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация: 37
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.09 13:19. Заголовок: Но ведь есть наклонн..


Но ведь есть наклонные сегменты от romhub. И ГГ по ним ходит нормально, и персы. Они что, из множества мелких ступенек мешами состоят?

Жизнь дается один раз. И прожить ее нужно так, чтобы наверху обалдели и сказали: "Ну-ка, повтори!"

Небылицы нашим внукам мы будем расказывать о призраке диска B:\





Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1237
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: Башкортостан, Ташбулатово
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.09 13:51. Заголовок: warr11r Я вот и пыта..


warr11r Я вот и пытаюсь доказать, что на них спец. коллизии просто включены.



Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае, иначе - не ждите ответа.
-----------------------
Мы подождём. Пока люди обретут душу.
-----------------------
Не всегда наши возможности совпадают с нашими желаниями. Т.е.: Возможность есть - желания НЕТ!!!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3060
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация: 37
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.09 14:29. Заголовок: Вот fps наклонного м..


Вот fps наклонного меша:

;Segment Spec
;Created by: Maurehago
;fps.romhub.at

;Header

partmax = 0
lastmeshmax = 0

;Segment Parts

partmode0 = 0
meshname0 = segments\romhub\rampe\rampe01.x
offx0 = 0
offy0 = -47.5
offz0 = 0
rotx0 = 0
roty0 = 0
rotz0 = 0
texture0 = segments\romhub\rampe\grass01.dds
transparency0 = 0
effect0 =
colmode0 = 0
csgmesh0 =
csgmode0 = 0
csgimmune0 = 0
lightmode0 = 0
multimeshmode0 = 0
materialindex0 = 0

;Segment Visibility

visoverlay = 0
visfloor = 0
visroof = -1
viswallb = -1
viswallr = -1
viswallf = -1
viswalll = -1
viscornertl = -1
viscornertr = -1
viscornerbr = -1
viscornerbl = -1

;Segment Blueprint

mode = 1
symbol = 0
floorsizey = 1
sidesizex = 100
sidesizey = 1
sidesizez = 100
groundmode = 0
kindof = 0

;end


А в обычных все так же, но colmode0 = 1 и csgimmune0 = 1. Первый - это боксовая колизия, а второй параметр что означает?
И еще в обычных groundmode = 2.


Жизнь дается один раз. И прожить ее нужно так, чтобы наверху обалдели и сказали: "Ну-ка, повтори!"

Небылицы нашим внукам мы будем расказывать о призраке диска B:\





Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1243
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: Башкортостан, Ташбулатово
Репутация: 12
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.09 17:16. Заголовок: Левша Блин, в шапке..


Левша
Блин, в шапке же написано...
TesarracT пишет:

 цитата:
Важно!
Кнопкой "С" регулируется просчёт столконовений mesh'ев (коллизии) !! (наконец-то я скачал видеоуроки по segment editor'у с официального сайта и познал это!)

P - столкновения по полигонам
В - box столкновения (куб вокруг модели)
R - редуцированные (упрощённые) полигональные столкновения
NC - cтолкновения не просчитываются (no collision)

по умолчанию коллизии mesh'ев выставляются P - по полигонам, поэтому, целесообразно выставлять простым моделям B-коллизии, чтобы уменьшить тормоза (проверил на практике!)



т.о., как писал выше Вова - там сollisionmode=1 = P - полигональные коллизии врублены по умолчанию.

Сколь уж можно тереть про это - это уже даааавно бородой поросший пройденный этап год назад.



Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае, иначе - не ждите ответа.
-----------------------
Мы подождём. Пока люди обретут душу.
-----------------------
Не всегда наши возможности совпадают с нашими желаниями. Т.е.: Возможность есть - желания НЕТ!!!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3067
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация: 37
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.08.09 20:27. Заголовок: Да, персы тоже без п..


Да, персы тоже без проблем по нему путешествуют, правда, после смерти проваливаются наполовину в землю.

Жизнь дается один раз. И прожить ее нужно так, чтобы наверху обалдели и сказали: "Ну-ка, повтори!"

Небылицы нашим внукам мы будем расказывать о призраке диска B:\





Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1577
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: РФ, Братск
Репутация: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.09 16:53. Заголовок: Никита Мне кажется,..


Никита
Мне кажется, что просто для углов стандартный PUNCH просто мелковат (коротковат). Не пробовал сделать свой?



Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае, иначе - не ждите ответа.
-----------------------
Мы подождём. Пока люди обретут душу.
-----------------------
Ненавижу, когда вещи сравнивают с едой.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3718
Настроение: Разработка Общежития вдохновляет меня
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация: 33
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.09 21:18. Заголовок: Нет, панч как раз. В..


Нет, панч как раз. Вот скрины этого чуда:




Панч - это вроде как некая зеленая фиговина? На первом скрине видно, что она полностью прорезает угол, а на втором дырки нет.



New Project: Obs - Общежитие
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3719
Настроение: Разработка Общежития вдохновляет меня
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация: 33
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.09 22:07. Заголовок: В раме? Это в ёё FPE..


В раме? Это в ёё FPE? Нет. Но дело в том, что обычные комнатные сгменты дырявит, а угол нет. Завтра посмотрю раму, а щас уже спать иду может вещий сон приснится +)



New Project: Obs - Общежитие
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1584
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: РФ, Братск
Репутация: 13
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.09.09 22:14. Заголовок: Никита Раме ОБЯЗАТЕ..


Никита
Раме ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно присваивать NOCSG. Ты видишь, у тебя стены дырявит, а раму нет.



Если вам помогло сообщение участника, отблагодарите его, нажмите на плюсик слева, под картинкой, возле слова "репутация"
Просьба в "личку" мне писать только в самом крайнем случае, иначе - не ждите ответа.
-----------------------
Мы подождём. Пока люди обретут душу.
-----------------------
Ненавижу, когда вещи сравнивают с едой.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3720
Настроение: Разработка Общежития вдохновляет меня
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация: 33
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.09 13:20. Заголовок: Что-то я не очень-то..


Что-то я не очень-то пойму... Хорошо, пока ничего лишнего спрашивать не буду поставлю раме (это такая металлическая штучка, да?) параметр NOCSG



New Project: Obs - Общежитие
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3722
Настроение: Разработка Общежития вдохновляет меня
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация: 33
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.09 13:58. Заголовок: Почитал урок. Поразм..


Почитал урок. Поразмыслил о NO CSG. Как я понял это просчет коллизии, да? Если это тот параметр, то в текстовом файле FPS это строчка будет выглядеть так:

colmode0 = 0 ?

Там ноль как стоял так и стоит. Заметил еще вот такую писанину:

csgimmune0 = 0 изначально стояло значение 1.

Пойду потестирую.

Позже:
Не помогло. Вывод: углы не дырявятся зелёной фигнюшкой.



New Project: Obs - Общежитие
Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 38
Настроение: Отрендеренное Vray :)
Зарегистрирован: 30.04.10
Откуда: Россия, Башкортостан , Уфа
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.10 21:37. Заголовок: Создал свой сегмент ..


Создал свой сегмент с помощью сабжа.Свои текстуры поставил.В программе они отображаются нормально.В самом конструкторе всё белым бело.
Что не так сделал?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 40
Настроение: Отрендеренное Vray :)
Зарегистрирован: 30.04.10
Откуда: Россия, Башкортостан , Уфа
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.10 22:24. Заголовок: TesarracT пишет: an..


TesarracT пишет:

 цитата:
anti0 Расширение _D2 добавлял?


Имена оставил точно такие же как в примере. Там _D2 было.

Так , стоп.А шейдеры обязательно прикручивать?



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3759
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: Башкортостан, Кисяево
Репутация: 22
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.10 00:05. Заголовок: anti0 пишет: Так , ..


anti0 пишет:

 цитата:
Так , стоп.А шейдеры обязательно прикручивать?


А от них там вроде все стены чёрные. Не знаю, я их не юзаю.



Увы, тебе он не ответит...
Не попадёт сюда никак.
Амнистия ему не светит.
Надолго банит наш Тесак...

WahrgottTM

Очередная "крылатая" цитата дня:
Я разгадал секрет «быстрого» пивдосера! Он заключается в отсутствии закуски!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 41
Настроение: Отрендеренное Vray :)
Зарегистрирован: 30.04.10
Откуда: Россия, Башкортостан , Уфа
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.10 00:19. Заголовок: Проблема решена ) Ко..


Проблема решена ) Косяк в очередной раз мой ) Забыл все папки скопировать из Segment Editor.Товарищи не забывайте этого делать

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.10 21:40. Заголовок: Прошу прощения, но м..


Прошу прощения, но мне не до конца понятно вот что: возможно ли наклонять сегмент. Просто вижу три оси x, y, z. Первые две меняются а 3-я остается неизменной :) Качал версию без уроков)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Сообщение: 3763
Зарегистрирован: 15.05.09
Откуда: Башкортостан, Кисяево
Репутация: 22
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.10 21:43. Заголовок: dm_ash Можно крутить..


dm_ash Можно крутить на 45 градусов. Но, если надо наклонить, лучше сделать сразу наклоненную(ый) mesh



Увы, тебе он не ответит...
Не попадёт сюда никак.
Амнистия ему не светит.
Надолго банит наш Тесак...

WahrgottTM

Очередная "крылатая" цитата дня:
Я разгадал секрет «быстрого» пивдосера! Он заключается в отсутствии закуски!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 19.05.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.05.10 16:48. Заголовок: TesarracT через скри..


TesarracT через скрипт здесь выложенный?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 1064
Зарегистрирован: 12.02.08
Откуда: Республика Башкортостан, Ефе
Репутация: 22
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.10.10 21:13. Заголовок: ДА легко!..


ДА легко!

<\/u><\/a>
<\/u><\/a>
^Я был там.
<\/u><\/a>
^Левин, сука!!!
<\/u><\/a>
В этом вашем интернете хрен поймешь, кто прикалывается, а кто реально дебил.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.10.10 02:53. Заголовок: TesarracT пишет: Ра..


TesarracT пишет:

 цитата:
Расшифровка элементов:
Dead end - тупик
Сorner - угол
Straight - протяжка с 2мя "стенками" по бокам.
T-Junc - протяжка с 1й "стенкой" сбоку.


Большое спасибо за это пояснение! Очень пригодилось!

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет