Segment Editor Программа FPS Creator полностью оправдывает своё название – игровой конструктор, и, если вы думаете создавать в нём, например, свою длинную стену из кусочков своих же маленьких моделей-стен, то это будет непросто. Главный «косяк» вылезет сразу же – «рябь» на стыках стен. Кроме того, очень долго и нудно вертеть предметы в самом конструкторе, с целью подогнать их друг к другу ровно. Для этого-то разработчиками и придуман Segment Editor – редактор «деталек» для конструктора! Всё логично – свой уровень в конструкторе собираем из деталей!
Не зря в конструкторе есть элементы T-junc, Corner, Straight и Dead end!
Словом, если мы хотим смешать 2 сегмента - внешняя стена первого при соприкосновении начинает отсутствовать. Поэтому, если возле сегмента подразумевается "открытое пространство" (а НЕ ДРУГАЯ КОМНАТА), эти пространства и делаются вышеназванными сегментами (T-junc, Corner, Straight и Dead end).
Обратим внимание, что внешняя стена сегмента комнаты начинает отсутствовать, при соприкосновении с внешним сегментом.
Скрин02 - а вот что мы имеем, когда соседние сегменты переделаны в Corner, Straight и T-Junc соответственно: Показать скрытый текст
Да, и - самое главное - ПОЛ у всех элементов типа (T-junc, Corner, Straight и Dead end) должен иметь свойство NO-CSG
Расшифровка элементов: Dead end - тупик Сorner - угол Straight - протяжка с 2мя "стенками" по бокам. T-Junc - протяжка с 1й "стенкой" сбоку.
Важно! Кнопкой "С" регулируется просчёт столконовений mesh'ев (коллизии) !! (наконец-то я скачал видеоуроки по segment editor'у с официального сайта и познал это!)
P - столкновения по полигонам В - box столкновения (куб вокруг модели) R - редуцированные (упрощённые) полигональные столкновения NC - cтолкновения не просчитываются (no collision)
по умолчанию коллизии mesh'ев выставляются P - по полигонам, поэтому, целесообразно выставлять простым моделям B-коллизии, чтобы уменьшить тормоза (проверил на практике!) ---------------------------------------------------------------------------------------
Итак сначала создаём все 3 модели:лудку,дверь с анимацией и шаблон создающий дыру(работает по пинципу Boolean в 3д максе).Модели ложим в папку Мeshbank\user,а текстуры в Тexturebank\user.(формат DDS и обязательно дописывать "_D2",например: Doska_D2.DDS). Теперь открываем сегмент едитор и жмём Мesh,ищем в папке user нашу Лудку и ставим её посередине как на рисунке,теперь жмём Change texture и выбираем для неё текстуру.Для того чтобы наш шаблон потом не отрезал лудку,мы выделяем её и нажимаем "i",напротив лудки появится надпись (no CSG),значит всё сделано правильно. Затем жмём CSG и выбираем модель,которая будет шаблоном и назначаем ей Punch,ставим её там где для двери по вашему должна быть дыра. Теперь пришло время для двери,жмём Add Entity и выбираем там файл my door.fpe. Взять эти файлы нужно из скачанного вами файла с сегмент едитором по ссылке: Creator\FPSCreator_SegmentKit\FPSCREATOR-SEGEDKIT\Files\entitybank\user\scenery\doors\ . Чтобы энтити увидел именно вашу модель,откройте файл .FPE любым текстовым редактором и укажите здесь путь к своей модели: model = meshbank\user\scenery\doors\mydoor\door.x Чтобы анимация прошла быстро,при экспорте из макса нужно указать точное колличество кадров анимации и выставить Key Frames и Position,Scale & Rotate. В самом низу есть С и О,перед сохранением нужно нажать О чтобы появилось OVDIR. Поставив всё на свои места,жмём сохранить и обязательно дописываем .FPS,например Doska.fps. Чтобы увидеть в сегмент едиторе как будет работать она в реальном времени нужно нажать"Tab".
Сообщение: 142
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь
Репутация:
1
Отправлено: 10.01.08 03:49. Заголовок: Сегменты имеют круту..
Сегменты имеют крутую фишку, которая называется multimesh Суть заключается в том, что на стены, пол, потолок можно накладывать разные текстуры (и даже создавать таким же образом разные модели (например, разбитые разные стены) ! (чтобы не было однообразия). Для того, чтобы использовать различные текстуры для одной и той же стены (пола, потолка), нам нужно выставить mesh'у свойство multimesh нажатием кнопки "М"
После этого мы сохраняем различные текстуры одной и той же стены (пола, потолка) в какой-либо папке (называем текстуры, например mywall_01_d2, mywall_02_d2 и.т.д.). После этого назначаем mesh'у первую текстуру (которая _01), остальные текстуры из папки программа найдёт сама. ------------------------------->>> В результате получаем разные текстуры на одном сегменте (присмотритесь к скрину. Это один сегмент, но текстуры стен разные)
Сообщение: 967
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Глуск
Репутация:
5
Отправлено: 05.04.08 18:08. Заголовок: Пытаюсь сделать окна..
Пытаюсь сделать окна, правда пока без стекла. Кто-нибудь может объяснить, чем отличается зелёный weld от красного punch? (punch делает "дыры" в стенах) И ещё. Кто может примерно сказать, какой уровень прозрачности должен стоять на стекле? 90% или меньше?
Сообщение: 981
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Глуск
Репутация:
5
Отправлено: 06.04.08 02:39. Заголовок: Измучался с этими ок..
Измучался с этими окнами... тёмные получаются и всё, хоть тресни... Или туплю уже, а озарение не приходит Всё, разобрался. Я тупил просто, перепутал, что чёрный цвет-то прозрачный!!! А я настойчиво белый втюхивал и матерился, почему стекло тёмное )) Думал - белый = светлый )) Всё типа правильно Чёрный цвет - прозрачность. Белый цвет - непрозрачность.
Важно! Кнопкой "С" регулируется просчёт столконовений mesh'ев (коллизии) !! (наконец-то я скачал видеоуроки по segment editor'у с официального сайта и познал это!)
P - столкновения по полигонам В - box столкновения (куб вокруг модели) R - редуцированные (упрощённые) полигональные столкновения NC - cтолкновения не просчитываются (no collision)
Не знаю как вам, а мне пришлось переписать все сегменты с полным пересохранением, т.к. по умолчанию коллизии mesh'ев выставляются P - по полигонам. Протестировал уровень свой заново - результат налицо - прекратились тормоза при добавлении врагов!!
Пост отдублирован в шапке темы, как особо важный. Со старыми сегментами fps падал до 18-и!
Сообщение: 1906
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Магилёу
Репутация:
9
Отправлено: 09.06.08 17:41. Заголовок: Короче изломал все м..
Короче изломал все мозги, а создал только одно окно. Вот какой я сделал вывод: Лучше (и проще, но, правда, не совсем удобно) - делать сегмент окна без стекла. А стёкла подгонять потом (удаляется стена, подгоняется стекло к оконной раме, ставится стена). Это уж лучше, чем полдня наблюдать глюки с пропаданиями/появлениями стёкол. + можно ставить в раму разные разбивающиеся стёкла
Спасибо, работает) Кстати, пробовал я энтити- персонажи по ней ходить отказались и все как один стали проходить сквозь неё (наверное нужно другой тип столкновения присвоить)
Отправлено: 22.08.09 02:19. Заголовок: Левша пишет: В том ..
Левша пишет:
цитата:
В том то и дело выставляю... а он что с боксовыми, что с полигональными ведет себя одинаково.
Странно, странно.. хотя, я склонен поверить, т.к. сам это не пробовал. Левша пишет:
цитата:
А ты попробуй сгладь и увидишь (повторюсь), на каждой ступени перс будет зависать над поверхностью.
=== Его анимация. Левша пишет:
цитата:
А теперь обьясни где тут полигональные коллизии?
При полигональных коллизиях гг. лазиет по сегментам (в теории) и энтитям (на практике!). При боксовых - застревает в них (сам шаришь по какой причине...)
Нет анимация не при чем, камера ГГ ведет себя аналогично. Переходит ступенчато. Я из за этого от сегментов отказался в своем проекте, усложнив себе работу. Провозился неделю и все без толку. TesarracT пишет:
цитата:
При полигональных коллизиях гг. лазиет по сегментам
Да нет скорее при боксовых, ты смотрел как сегмент лестница сделана? там 9! мешей! Многомешевый сегмент не имеет своей коллизии, там коллизии по каждой меши работают свои. И они все же боксовые, уж не спорьте, все перепробовал. TesarracT пишет:
Сообщение: 3050
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
37
Отправлено: 22.08.09 13:19. Заголовок: Но ведь есть наклонн..
Но ведь есть наклонные сегменты от romhub. И ГГ по ним ходит нормально, и персы. Они что, из множества мелких ступенек мешами состоят?
Сообщение: 3060
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
37
Отправлено: 22.08.09 14:29. Заголовок: Вот fps наклонного м..
А в обычных все так же, но colmode0 = 1 и csgimmune0 = 1. Первый - это боксовая колизия, а второй параметр что означает? И еще в обычных groundmode = 2.
Отправлено: 22.08.09 17:16. Заголовок: Левша Блин, в шапке..
Левша Блин, в шапке же написано... TesarracT пишет:
цитата:
Важно! Кнопкой "С" регулируется просчёт столконовений mesh'ев (коллизии) !! (наконец-то я скачал видеоуроки по segment editor'у с официального сайта и познал это!)
P - столкновения по полигонам В - box столкновения (куб вокруг модели) R - редуцированные (упрощённые) полигональные столкновения NC - cтолкновения не просчитываются (no collision)
по умолчанию коллизии mesh'ев выставляются P - по полигонам, поэтому, целесообразно выставлять простым моделям B-коллизии, чтобы уменьшить тормоза (проверил на практике!)
т.о., как писал выше Вова - там сollisionmode=1 = P - полигональные коллизии врублены по умолчанию.
Сколь уж можно тереть про это - это уже даааавно бородой поросший пройденный этап год назад.
Сообщение: 3067
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
37
Отправлено: 22.08.09 20:27. Заголовок: Да, персы тоже без п..
Да, персы тоже без проблем по нему путешествуют, правда, после смерти проваливаются наполовину в землю.
Сообщение: 3719
Настроение: Разработка Общежития вдохновляет меня
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
33
Отправлено: 30.09.09 22:07. Заголовок: В раме? Это в ёё FPE..
В раме? Это в ёё FPE? Нет. Но дело в том, что обычные комнатные сгменты дырявит, а угол нет. Завтра посмотрю раму, а щас уже спать иду может вещий сон приснится +)
Почитал урок. Поразмыслил о NO CSG. Как я понял это просчет коллизии, да? Если это тот параметр, то в текстовом файле FPS это строчка будет выглядеть так:
colmode0 = 0 ?
Там ноль как стоял так и стоит. Заметил еще вот такую писанину:
csgimmune0 = 0 изначально стояло значение 1.
Пойду потестирую.
Позже: Не помогло. Вывод: углы не дырявятся зелёной фигнюшкой.
Отправлено: 18.05.10 21:37. Заголовок: Создал свой сегмент ..
Создал свой сегмент с помощью сабжа.Свои текстуры поставил.В программе они отображаются нормально.В самом конструкторе всё белым бело. Что не так сделал?
Отправлено: 19.05.10 21:40. Заголовок: Прошу прощения, но м..
Прошу прощения, но мне не до конца понятно вот что: возможно ли наклонять сегмент. Просто вижу три оси x, y, z. Первые две меняются а 3-я остается неизменной :) Качал версию без уроков)
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет