Конструктор\версия: FPS Creator X9 \1.18 beta 17 Дата выхода: 30.05.2011 скачать Контент: только модель паки. Мультиплеер: нет Cюжет: см. особенности.
Патчи: Установка: распаковать в папку куда установлена игра и подтвердить замену файлов. Патч 1.0:скачать Исправления: - Возможность устанавливать разрешение экрана в setup.ini во вкладке [GAMEDEBUG] (по умолчанию выставлено width = 1280; height = 1024) - Исправлен скрипт Game_over.fpi. Теперь после смерти мы попадаем в главное меню. - Исправлен скрипт sound_loop.fpi. Теперь после смерти игрока амбиент уровня затихает. - Исправлен скрипт setuplevel.fpi. Переделано меню паузы со стандартного оформления на новое. - Добавлены худы для меню-паузы (т.к. они не были скомпилены).
Особенности: - Основная идея была взята из игры CoD: World at War и CoD: Black Ops - В этом режиме вы сразитесь с толпами зомби в помещениях, которые вы встречали в single player'e. - Нападение зомби распределено по раундам. Всего 15 раундов. - Раунды с боссами. В качестве боссов в первой карте выступят собаки. Они вам встретятся на 5, 10 и на 15 раундах. - Денежная система. Убивайте зомби, зарабатывайте очки, покупайте на них себе оружие. - Автоматическая регенерация здоровья, но зомби наносят смертельный урон. Игроку достаточно поймать два удара, чтобы откинуться.
Скриншоты:
Мой личный рекорд на этой карте:
Если заметите какие-либо баги пишите в эту тему.
Внимание!!! У кого не запускается игра, удалите файл imageblock.zip в папке с игрой.
Проектировка трехэтажной второй локации встает под вопрос. ФПСК давно вышел на уровень 1,9 - 2 гб используемой памяти. Начинаются работы по урезанию. Вместо обещанных 20 моделей зомби будут, 4-8. И видимо, придется уменьшить кол-во музыки вместо 4 треков, до 2-3.
GB патч, который я выкладывал, ты используешь ведь?
Да (4gb_path). Только я не понимаю как им пользоваться. Патчить все экзешники (map editor, game и т.д. или что?). Capricornus пишет:
цитата:
А сколько составляет внутренняя память и как сказывается эта неприятность?
Как раз составляет 1,85гб в крайнем случае 1,9-2гб. Сказывается тем, что уровень отказывается загружаться, либо вылетает с ошибкой. Проблему в данный момент решаю.
Отправлено: 30.11.13 13:46. Заголовок: Никита, патчишь все ..
Никита, патчишь все екзешники двумя файлами (4gb и ProFix), да. А потом запускаешь Patch.exe. После, самое главное - в сетап.ини ставишь systemmemorycapoff=1 (если такого параметра нет, дописываешь). Сам долго разбирался. Работать должно на ВСЕХ версиях.
Скрины неплохие, только вот потолок с полом одинаковые на первом, предпоследнем и последнем скринах : ( *добавил* А спецэффект на первом скрине было бы круто партиклями сделать =) *добавил* А что, если ты используешь шейдер "bleachbypass"? Он даёт лучшую чёткость и контрастность графике. По-моему, очень даже подойдёт.
Отправлено: 30.11.13 21:07. Заголовок: Capricornus, я с шей..
Capricornus, я с шейдерами не особо дружу и стараюсь в этом проекте их использовать минимум т.к. дополнительная обработка графики - больше задействованных ресурсов - больше памяти = невозможность выпустить уровень. Этот проект я закончу без особых усилий на визуальную составляющую, т.к. локаций у меня очень много. С таким-то качеством ФПСК едва справляется, куда ему еще шейдеры)))
Отправлено: 30.11.13 21:28. Заголовок: Никита пишет: т.к. ..
Никита пишет:
цитата:
т.к. дополнительная обработка графики - больше задействованных ресурсов - больше памяти = невозможность выпустить уровень.
Есть такой вид шедеров, который влияет на графику отображения в целом. На данный момент в креаторе в стандарте стоит эффект "bloom". Поскольку команда на смену пост-эффектов появилась только с 1.19, тебе можно напрямую заменять файл \effectbank\ps_2_0\post-bloom на другой. Затратность сильно измениться не должна. Сравнение я провёл для эксперимента на твоём скомпиленном первом уровне. Первый скрин - блум. Второй - bleachbypass. Картинка стала мрачнее и контрастнее. Немного упала роль красного цвета в отображении. P.S. Могу кинуть сей шейдер, если заинтересуешься.
Capricornus, оптимизация текстур пака сегментов прошла удачно. Как же все безграмотно было изначально реализовано. Шейдер работает, но боюсь придется от него отказаться по двум причинам: 1) Слишком темно с ним 2) Проблемы в скомпиленной игре (?) - решение под вопросом.
Особой разницы до и после оптимизации не было, но небольшой выигрыш в памяти все же заметен. Уровень полностью построен. Остается наполнить его зомби и написать скрипты для главного квеста.
А в чём конёк оптимизации в сегментах? Сжатие текстур?
Именно. Каждый сегмент использует свой набор текстур: пол, внутренняя стена, наружная. 1) Пол у всех одинаковый, следовательно в каждом сегменте прописываем путь только до одной текстуры (минус уже >70 mb используемой памяти. 2) Текстуры стен, что наружные, что внутренние, совершенно одинаковые. Удаление ненужных копий текстур (минус еще >70 mb) 3) Текстуры не имеют прозрачности, следовательно их можно смело пересжимать в DXT1. Выигрыш в размере в два раза.
Вывод: После проделки всей работы мы уменьшаем размер пака более чем в два раза! Для дряхлого ФПСК это приятная новость! Еще пак Mega Sci-Fi Pack собран неоптимальным образом и требует дополнительной доработки. Такая работа предстоит и для компонентов пака. Я пока закончил с сегментами. Если заинтересован, могу переслать тебе FPS файлы сегментов, только тебе нужно будет заново (в которых используешь шейдер) в каждом прописать путь до дополнительных текстур и шейдера.
Отправлено: 08.12.13 23:41. Заголовок: Capricornus проект п..
Capricornus проект пока не разрабатывался за это время. Пока мозговая деятельность переключилась на другую область - музыка и учеба. Проектом буду заниматься на следующей недели. Времени больше свободного будет.
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет