Сначала нам нужно подготовить вот эти объекты,2 и 3вариант используют одну и туже текстуру, в 3-ем варианте это всё отдельные куски со своей развёрткой.
Для себя я сделал много кусков,но для примера возьму один,просто потом нужно для других кусков
поставить теже настройки что и для первого.(рис1)
1-вый вариант я назвал -- stolb
2-oй вариант я назвал --stolbkusok
3-ий вариант я назвал -- цифрами как на рис 4
4-ый вариант я назвал -- stolbraz
Показать скрытый текст Теперь заготовим текстуры.И всё это кидаем в папку по пути:
D:\FPS Creator\Files\entitybank\user\
Показать скрытый текст Дальше,скопируйте текст как на рис3 и создав текстовый файл,вставьте его туда поменяв ему расширение на .FPE, например :1.fpe
Теперь скопируйте этот файл в папку "user" где лежат ваши модели и текстуры и
назовите -- stolb.fpe
Открыв его,впишите в нужных строках имя модели (1) и имя текстуры (2).
Снова скопируте его в эту папку и дайте другое имя,имя -- stolbkusok.fpe,
а внём укажите имя модели и имя текстуры 2-ой с рис1
Небольшие пояснения для цифр 3,4 и 5:
3-ка это означает-- 1-ца =объект статический,0 = динамический.
4-ка означает -- какой материал используется для модели при попадании оружия
(метал,дерево и тд.)
и 5-ка означает -- какая у объекта будет коллизия,то есть система просчёта столкновений.
0 = просто куб вокруг модели,1 = по полигонам,с этим лучьше не увлекаться.
Показать скрытый текст ...........................................................................................................................................
;header
desc = stolb
;ai
aiinit = appear1.fpi
aimain = default.fpi
aidestroy = disappear1.fpi
;spawn
spawnmax = 0
spawndelay = 0
spawnqty = 0
;orientation
model = 1.x
offx = 0
offy = 0
offz = 0
rotx = 0
roty = 0
rotz = 0
defaultstatic = 1
materialindex = 3
collisionmode = 0
;visualinfo
textured = kusok.dds
effect =
castshadow = 0
......................................................................................................................................
На рис4 вы можете видеть,что у каждой модели есть свой файл *.FPE
с её именем и в нём прописаны именно её данные.
Итак открываем наш ФПСК и в папке Энтити находим наш Столб.(рис5)
Теперь ставим в нужное место наш кусок с параметрами как на рис6
Указываем любое имя нашего куска,это строго обязательно(1),например 1.
Далее обязательно делаем его динамическим,то есть Статик мод --Нет(2)
И в строке Spawn At Start ставим галочку НЕТ,чтобы объект не появлялся сразу,
а только после того,как будет уничтожен столб.
И наконец ставим целый столб так,чтобы снаружи не было видно других моделей.
1)Делаем его Динамическим(1)
2)В строке Destroy указываете скрипт "destroyandactivate.fpi"(2)
3)В строке If Used прописываете имя нашего куска = 1(3),
у всех остальных кусков должно быть точно такое же имя.
Следующие его настройки(рис8):
1)Встроке Strenght указываем нужное число здоровья(сила -- почему так назвали,не пойму)
2)в строке Immobile указываем Yes,иначе скрипт запустится автоматически,без вас.
Ну вот и всё,заходим и проверяем,красота.Напоследок,подсказка:
возьмите и замените столб на целую машину,а куски на разбитую,
столб на генератор, а куски на зомби,
столб на дверь,а куски на разбитую дверь или её куски,
столб на целую стену ,а куски на кусочки стены и тд. и тп.
вы можете даже делать по три четыре перехода разрушений:
Ставите уже разрушенный столб,потом кусками облепливаете
его и даёте им имя,например= 2,потом полуразрушенный столб,с именем = 1,
и наконец целый.
В строке If Used целого пишите = 1,
а в этой же строке полуразрушенного пишите = 2,ну и незабудьте
целому и полуразрушенному столбам указать скрипт "destroyandactivate.fpi",
вот и будет у вас сложный переход разрушений.
Всем успехов и профессионального роста.
А это специально для максимки,столб и его запчасти:
1