Отправлено: 04.01.08 17:04. Заголовок: Всем: чтобы динамиче..
Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup*ini исправить строку на: dynamicshadows=1 Включить шейдеры в демо-версии: useeffects=1 useeffectsonguns=1 useeffectsonscene=1 useeffectsonentities=1 Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \files\effectbank
Чтобы вращать предметы (наклонять, ложить на стол, и.т.д.) пользуемся цифровыми кнопками 1,2,3,4,5,6 (пока срабатывает не на всех предметах)
Отправлено: 04.01.08 17:06. Заголовок: ВАЖНО! При экспорте..
ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку!
Меняем текстуру неба: Всё с небом разобрался,Build Game--Level Settings--Global Settings---Edit И там меняем Skybank, то есть текстуру неба,всё просто.
ВАЖНО! Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей. При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках оптимизацию модели! При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт. Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3х раз (!) - меньше тормозов!
Note: Размер модели НЕ влияет на тормоза. Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза!
ВАЖНО! Делаем движущиеся облака. Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт: files\languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi В нём находим строчку: :state=0:sky=skybank\ww2\Gas Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба): :state=0:skyscroll=skybank\generic\clouds.dds (либо личный файл-текстуру облаков).
Отправлено: 05.01.08 04:19. Заголовок: Работа дверей с ключ..
Работа дверей с ключами,ставишь дверь(Key),потом кладёшь ключ,правой кнопкой жмёшь на ключ в окне Use Key называешь его как угодно,например Krug1,а потом правой кнопкой жмёшь на дверь и в его окне If Used вписываешь название ключа,то есть Krug1 и всё,подобрал ключ, двери по нажатию открываются всё очень просто.
ВАЖНО! Опытным путём установлено - FPS Creator "боится" открытых пространств. Т.е. в закрытом пространстве тормозов фактически нет, несмотря на "загруженность" предметами.
Мною был произведён следующий тест:На карту уровня было поставлено: 9 стандартных префабов высотой 3 уровня. 24 предмета разных конфигураций (из стандартных наборов). 12 врагов.
При "прогулке" на открытом пространстве frame rate составлял 24 fps. Когда игрок (я) по лесенке залазил и падал в стандартную комнату - уровень частоты кадров тут же поднимался как положено до 32-33 fps.
Вывод: Стараемся закрывать открытые пространства! Пока точно не выяснено, влияет ли "вес" моделей на тормоза игры, но одно уже можно сказать с точностью: Тормоза зависят от дальности обзора.
Отправлено: 07.01.08 04:03. Заголовок: Цитирую:там есть огр..
Цитирую:там есть огромные поля с озерами......... Цитирую:Они нормальная, ну там поле и маленькое озеро.
Не чуваки,ну вы даёте,часа два по полу от смеха катался,аж до истерики дошло
Какие могут быть огромные,если открытые пространства для него смерть,осторожно 10х15 клеток максимум, всё закрыть максимально кучно,минимум динамических объектов и минимум света вот залог безтормозовой жизни в наших с вами играх.Да кто-нибудь вообще Resident Evil 3 видел с PS1 или нет,только такие игры и можно делать 4 врага в одном месте и то 4000 треугольников потолок,прятать,удивлять,затемнять вот что предстоит всем нам,а ты дружбан с Unreal 3 и движком нового FarCry2 сравнил. Так что как ни печально, но про огромные пространства придётся забыть. Но все эти причитания ерунда,вот у игрухи Locco Rocco вообще графики современной нет,ну и что, зато уже разработчики продали по моему 2.000.000 копий и игра сама отличная. А у нас с вами в руках такой инструмент,что просто ухх....,так что не будем отчаиваться,а продолжим работать и творить.Всем творческих успехов.
Сообщение: 657
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Глуск
Репутация:
2
Отправлено: 05.03.08 18:14. Заголовок: Заметил ещё одну стр..
Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня?
Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня?
Думаю это у всех так, потому, что даже если не ставить светильников, для статических объектов создаёться карта освещения, а для динамических - нет.
Сообщение: 1197
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация:
7
Отправлено: 12.04.08 17:09. Заголовок: Кстати, вот что хоте..
Кстати, вот что хотел ещё спросить: Кто как думает, влияет ли параметр scale (масштабирование) у модели (прописывается в скрипте fpe) на загруженность движка и, следовательно, на тормоза?
Сообщение: 1212
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация:
7
Отправлено: 13.04.08 01:54. Заголовок: ZbVld Кроме того, не..
ZbVld Кроме того, не знаю, как будет с OVDIR. Возможно, также. К сожалению, я так и не смог разобраться с назначением этих функций даже по видеоурокам Одно ясно - с англ. явно слышно - overlay directional и overlay full. Как и что это за хрень, остаётся только экспериментировать... хотя, в некоторых случаях, я заметил, это влияет на близрасположенные сегменты.
Сообщение: 1397
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация:
8
Отправлено: 23.04.08 16:27. Заголовок: Вот только как её по..
Вот только как её поставить. Команда :state 0 skyportal= ни к чему не привела... Я не пойму - какого фига столько возможностей у конструктора - и они не задействованы и даже в мануале замолчены???
Отправлено: 23.06.08 23:07. Заголовок: Если вы хотите видет..
Если вы хотите видеть идеальную тень в игре настройте следующее:
1. Откройте файл setup.ini в корневой папке креатора; 2. Найдите строки: lightmaptexsize=512 lightmapquality=10 и измените их на такие: lightmaptexsize=2048 lightmapquality=20 так вы получите ещё до недавна самую крутую тень...
ВНИМАНИЕ!!!
А теперь измените настройки на такие:
lightmaptexsize=2048 lightmapquality=200(это уже максимум).
Сообщение: 66
Настроение: Лучше не бывает
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
0
Отправлено: 28.06.08 22:01. Заголовок: Тут такая ерунда с о..
Тут такая ерунда с освещением. Когда ставишь много динамических лампочек (освещение) то начинается:
Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот. Если вступаю в триггер зону то освещение октивируется, хотя в триггер зоне не указывал чтобы он это делал.
Знаете как это исправить? Есть ли патч по этой проблеме?
Ненавижу разработчиков FPSC X9 не исправили все баги этого движка уже за новый взялись
Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот.
Читай мануал. Там сказано, что это известный баг с динамическим освещением, если поставить много динамических лампочек. Вот, все мы знаем, что можно управление переназначить на любые кнопки. А вот интересно, как назначать кнопки мыши? Например, возможно ли заменить кнопку "Энтер" на правую кнопку мыши?
Сообщение: 2969
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Мурманск, Заполярный
Репутация:
17
Отправлено: 15.09.08 02:51. Заголовок: Нифига себе! Сейчас ..
Нифига себе! Сейчас скачал какой-то файл сторонний, там будка и вертикальная лестница. Так вот, главный герой лезет по вертикальной лестнице влёгкую!! Я в удивлении, как такое возможно всё-таки... говорили же, что нет.!
Отправлено: 16.09.08 08:40. Заголовок: Если кто не знал- ис..
Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам
Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам
Отправлено: 16.09.08 10:48. Заголовок: Это смещение относит..
Это смещение относительно горизонтальной системы координат, то есть, говоря по-людски, мы приподнимаем компонент на сантиметры над землей? Ведь если так, то я задам лопате offу = -10 и она у меня будет на все лезвие воткнута в землю? Это открывает простор для творчества... Эх, размечтался...Так да или нет?
Сообщение: 2983
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Мурманск, Заполярный
Репутация:
17
Отправлено: 16.09.08 14:29. Заголовок: У меня персы ходили ..
У меня персы ходили даже по моим тупым сегментам наклонным без проблем. А смысл в таком творчестве? Когда можно просто лопату подрегулировать по земле в редакторе наглядно.
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет