Сообщение: 1054
Настроение: Слушаю рэп, который только написал =)
Зарегистрирован: 04.01.08
Репутация:
10
Отправлено: 14.08.08 22:48. Заголовок: Делаем своё оружие
Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ?
Пробный FAQ
От Wahrgott:
Есть 3 модели оружия:
У игрока в руках - HUD.x Лежит в папке gamecore\guns\название оружия. К нему идёт файл gunspec
У врагов в руках - VWEAP.x Всё так же, как с hud.x
Лежит на уровне - название может быть любым, так как это объект. Это может быть что угодно (точная копия оружия, тапочек, какашка). Находиться может в entitybank\дальше зависит от фантазии. Использует fpe, fpi, но не gunspec, так как не является действующим оружием.
Вроде всё...
От TesarracT:
Если части оружия после экспорта отображаются в неверном положении (например, магазин уезжает в сторону), лечится так: 1. Все части оружия аттачатся. 2. Выставляется pivot = center to object (на объект) 3. Части разъединяются обратно посредством выделения Element => detach
Сообщение: 152
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 27.04.09 23:07. Заголовок: Вобщем план такой. С..
Вобщем план такой. Сегодня ночью начну проход полного цикла конвертирования оружия из сталкера в креатор. Анимацию сошью в один файл, я это уже делал. Выложу образец на заценку и тестирование, и если все зашибись, будем делать урок. Запасайтесь следующими программами: 1. OGFmaster 2. SMDimporter плагин для макса 3. 3Dsmax с плагином PandaDX экспортером. 4. FragMotion 5. EntityMaker Урок будет длинный, поэтому разобьем его на несколько этапов (частей) так будет проще понять.
Сообщение: 155
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 28.04.09 07:00. Заголовок: Ну наконецто есть ре..
Ну наконецто есть результат всех мучений! скачать в теме сталкер - контент.
Автомат mp_5 выложил для теста в теме сталкер - контент. HUD взят из сталкера, имеет сталкеровские hодные кости, родную анимацию, родные текстуры. Анимация завораживает, особенно reload ! Тестеров ждет небольшой сюрприз, нажмите в игре ПКМ. (правую кнопку мыши). сделал практически за ночь, раскадрвку делал в frag motion, тоже кстати новость! жду мнений....
Инструкция по тестовой установке: Идем в папку gamecore > guns > ww2 сохраняем куда нибудь папку mp40, чтоб не потерять. вместо нее вставляем папку из архива, с таким же названием, в ней тестовая модель. заходим в креатор, выбираем себе оружие mp40, запускаем тест, смотрим, оцениваем сталкеровский mp_5! пишем мнения тут (сильно ногами не пинать!!!) чтобы все вернуть, удаляем новую папку, на ее место возвращаем сохраненную.
Отправлено: 28.04.09 09:38. Заголовок: Левша! Вот это в GUN..
Левша! Вот это в GUNSPEC параметры ориентации оружия на экране:
horiz = 0 vert = -1 forward = -6
У тебя с руками пушка? Я сегодня ночью тренировался, вроде получается, я руки из 9 пака взял, так там даже проще, пушка в ключевом кадре уже отцентрирована по осям. Практически доделал. Теперь разрываюсь, не знаю, что в первую очередь делать - оружие из второго Макса Пейгна, или из КингПина?
Вот это в GUNSPEC параметры ориентации оружия на экране: horiz = 0 vert = -1 forward = -6
Это разве не музлефлаш? warr11r пишет:
цитата:
Теперь разрываюсь, не знаю, что в первую очередь делать - оружие из второго Макса Пейгна, или из КингПина?
вот и я ...разрываюсь, и то хочется сделать, и это, и еще много чего. вобщемто пора начинать делать саму игру, проект - "Дети подземелья" если кто читал на моем сайте.
Отправлено: 28.04.09 15:34. Заголовок: Левша пишет: Это ра..
Левша пишет:
цитата:
Это разве не музлефлаш?
Для мазлфлеша параметры чуть ниже:
alignx = 5 aligny = -3.5 alignz = 35
А те три вроде сдвигают центр осей относительно камеры при создании самого dbo-файла. Попробуй поменять и увидишь. Ой ещ эдакий гемор подганять мазлфлеш под FIRESPOT оружия, с центровкой той же поще гораздо угадать.
Левша пишет:
цитата:
главное что САМ сделал!!!
Да не сам, я его конвертнул тоже. Хотя такой мог бы и вручную нарисовать, там поликов немного.
А про проект твой читали, знаем, только на форуме твоем, а не на сайте.
Отправлено: 08.05.09 19:15. Заголовок: Что делать, елсли vw..
Что делать, елсли vweap.x (пушка для врага) - при тесте отображается не оттекстуренной? Текстуру и в фрагмоушине, и в милкшейпе присваивал, и в форматы разные кидал - ни фига не работает
Отправлено: 09.05.09 19:12. Заголовок: warr11r пишет: Что ..
warr11r пишет:
цитата:
Что делать, елсли vweap.x (пушка для врага) - при тесте отображается не оттекстуренной?
Пушка у врага должна быть с прописанной в FPE текстурой, причем с отличной от HUD. Прописывается она в FPE оружия которая в папке Entity, а находится должна в папке которая в Gamecore. Я делал просто взял ту же текстуру конвертнул в TGA и забросил в папку, потом ее и прописал. Кстати оружие которое на полу возьмет ту же текстуру. А назначение в максе тут не прокатит.
Отправлено: 16.05.09 09:40. Заголовок: Попробовал. Не вышло..
Попробовал. Не вышло. Левша, давай я тебя попрошу одно оружие для меня переделать, закину архив, посмотришь, что не так, подправишь, а я уже по твоему примеру другие начну изменять.
Сообщение: 193
Настроение: Doom!!!
Зарегистрирован: 01.02.09
Откуда: Российская Федерация, Пермь
Репутация:
7
Отправлено: 10.06.09 01:38. Заголовок: Ребята, вопрос может..
Ребята, вопрос может уже кто-то задавал, но я не в курсе(поиск юзал- не помогло) - вот делаем мы ракетомёт... как надо назвать модельку ракеты, которая из него вылетает?
Сообщение: 194
Настроение: Doom!!!
Зарегистрирован: 01.02.09
Откуда: Российская Федерация, Пермь
Репутация:
7
Отправлено: 10.06.09 01:53. Заголовок: Так вроде у неё спец..
Так вроде у неё спец имя есть.... Или в стандартном ракетомёте ракета просто проанимирована (то есть вылет ракеты просто обыкновенная анимация)? И что означает строчка flak = ww2\bazooka в файле GUNSPEC? такая строка есть только у ракетомётов...
Сообщение: 1993
Настроение: Дышать с каждым годом легче
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
29
Отправлено: 10.06.09 02:14. Заголовок: Есть отдельная папка..
Есть отдельная папка, куда складываем патроны, снаряды, и прописываем путь в GUNSPEC. Сам патрон в модели оружия и его анимацию делать не надо, отдельным файлом патрон делай. Папка flaks называется. Делай по аналогии к стандартной базуке.
Сообщение: 195
Настроение: Doom!!!
Зарегистрирован: 01.02.09
Откуда: Российская Федерация, Пермь
Репутация:
7
Отправлено: 10.06.09 02:26. Заголовок: Хм.... Так можно и а..
Хм.... Так можно и аналог BFG 9000 думовской замутить! Вместо ракеты модель сферы с полупрозрачной текстурой, вместо деколи взрыва - деколь зелёного излучения...
Сообщение: 1996
Настроение: Дышать с каждым годом легче
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
29
Отправлено: 10.06.09 02:56. Заголовок: Я сделал арбалет, ко..
Я сделал арбалет, который стрелами стреляет. Стрелы являются снарядами, жалко не знаю как сделать, чтобы они при попадании куда-нибудь не взрывались, а застревали и оставались там торчать какое-то время.
Сообщение: 2114
Настроение: Чем больше узнаю людей, тем больше люблю компьютеры.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
29
Отправлено: 17.06.09 19:24. Заголовок: Значит, модель в нем..
Значит, модель в нем лежит. Либо текстура неправильно присвоена, либо оружие не размещено от оси Z в противоположную сторону от центра координат. Попробуй экспортнуть с другими настройками и проверь в нескольких редакторах, как отображается модель.
Сообщение: 1448
Настроение: Новый клип Rammstein (Haifisch) просто потрясающий!
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Отправлено: 15.05.10 02:25. Заголовок: Ну, по рукам и костя..
Ну, по рукам и костям ничего сказать не могу, я их нагло спёр. А вообще, начинал я с того, что выбрал наиболее схожее с моим оружие и перегнал в Zmodeler (в твоём случае - "макс"), чтобы правильно отмасштабировать и расположить будущую пушку. Если этого не сделать, могут возникнуть проблемы с пропорциями, размером и положением.
Сообщение: 1451
Настроение: Новый клип Rammstein (Haifisch) просто потрясающий!
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Отправлено: 15.05.10 18:40. Заголовок: Ммм... VWEAP я ещё н..
Ммм... VWEAP я ещё не делал, но в hud у меня точно никаких костей не было.
Отправлено: 15.05.10 22:40. Заголовок: KaJIaw пишет: А на ..
KaJIaw пишет:
цитата:
А на V VWEAP - можно обойтись только FIRESPOT
А как же дым?! Ведь, когда враги стреляют в гг, то у них видно, что дым летит. И гильзы даже (вроде бы...) По поводу моделирования рук ждём Артура, что он скажет. Больше, думаю, некому.
Сообщение: 1452
Настроение: Новый клип Rammstein (Haifisch) просто потрясающий!
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Отправлено: 16.05.10 15:27. Заголовок: Сейчас попробую поте..
Сейчас попробую потестить самодельные руки с костями. Точнее, даже не руки, а так... кубик, натянутый на кость. Поглядим, можно ли свои руки замутить...
Отправлено: 17.05.10 00:14. Заголовок: TesarracT пишет: А ..
TesarracT пишет:
цитата:
А как же дым?! Ведь, когда враги стреляют в гг, то у них видно, что дым летит
_______ Да, там идет дым и гильзы, и вроде бы даже анимацию можно делать. Но согласно теории вероятности, 99% игроков первым делом думают, как бы убить этого противника, а не смотрят, идет ли дым из ствола или нет. Поэтому для скорости можно обойтись только FIRESPOT
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет