Сообщение: 1054
Настроение: Слушаю рэп, который только написал =)
Зарегистрирован: 04.01.08
Репутация:
10
Отправлено: 14.08.08 22:48. Заголовок: Делаем своё оружие
Я видел много игр на ФПСК и во всех есть СВОИ оружия ! Ну так в чем проблема сделать cвои ?
Пробный FAQ
От Wahrgott:
Есть 3 модели оружия:
У игрока в руках - HUD.x Лежит в папке gamecore\guns\название оружия. К нему идёт файл gunspec
У врагов в руках - VWEAP.x Всё так же, как с hud.x
Лежит на уровне - название может быть любым, так как это объект. Это может быть что угодно (точная копия оружия, тапочек, какашка). Находиться может в entitybank\дальше зависит от фантазии. Использует fpe, fpi, но не gunspec, так как не является действующим оружием.
Вроде всё...
От TesarracT:
Если части оружия после экспорта отображаются в неверном положении (например, магазин уезжает в сторону), лечится так: 1. Все части оружия аттачатся. 2. Выставляется pivot = center to object (на объект) 3. Части разъединяются обратно посредством выделения Element => detach
Отправлено: 22.03.09 00:37. Заголовок: Что называется нужны..
цитата:
Что называется нужным положением?
ты ставишь оружие с руками так как ты его хочешь видеть в игре.(в окне - перспектива)своими глазами.
цитата:
И всё? Просто создать и больше ничего не делать?
практически да, все.
цитата:
Лучше выделить оружие(полигонами или цельными объектами) и "detach" но том нужно по новому его к скеету привязывать. А можно сделать проще - переименовываешь текстуру для рук в Hand_D, а текстуру для ствола в gun_D и экспортируешь.
с оружием то ясно, вопрос уже по персонажу. там сделано так: один обьект - тело человека, но текстуры две - тело и голова. так я предпологаю так: преобразую обьект в редактируемую поли, выделяю тело, назначаю текстуру в редакторе материалов. затем выделяю голову и тоже назначаю вторую текстуру ей. верно ???
Отправлено: 22.03.09 01:28. Заголовок: Левша пишет: ты ста..
Левша пишет:
цитата:
ты ставишь оружие с руками так как ты его хочешь видеть в игре.(в окне - перспектива)своими глазами.
Вот, для того, что бы было по барабану как его ставить - ставим камеру и то, что мы видим из камеры и будет нашим видом. Левша пишет:
цитата:
преобразую обьект в редактируемую поли, выделяю тело, назначаю текстуру в редакторе материалов. затем выделяю голову и тоже назначаю вторую текстуру ей. верно ???
Могу посоветовать лишь одно - сделай из этих двух текстур одну и не будет проблем никаких.
Отправлено: 24.03.09 00:33. Заголовок: Вобщем так ребята - ..
Вобщем так ребята - все получилось! можно все оружие и руки на запчасти дербанить и каждой свою текстуру назначать. Делаю приблизительно так: вначале беру все текстуры для оружия и рук, переименовываю их так как мне удобнее чтоб не запутаться, после чего скидываю их в ту папку, где они будут находится в FPSC. затем открываю редактор материалов и и импортирую в него все текстуры, на каждый шарик по одной. (выделяем шарик мышью, жмем серый квадратик напротив diffuse, в выпавшем списке двойной щелчок на bitmap, откроется проводник, в котором указываем текстуру. так заправляем все нужные нам текстуры. после делаем следуещее: выделяем оружие с руками, открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. после экспорта поле texture в fpi файле оставляем пустым, Х файл сам находит все свои текстуры, единственное условие чтобы файл и текстуры находились в одной папке и именно в той где мы указывали в 3Dmax.
открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки.
И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. Это я уже прошёл с моделями из мафии. Я же писал, что креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам. ======================================== А оружие-то само удалось заанимировать, экспортировать, вставить в креатор нормально? Вот чего мы ждём. А как текстуры накладывать - эт мы и сами с усами))
Отправлено: 24.03.09 00:44. Заголовок: Могу посоветовать ли..
цитата:
Могу посоветовать лишь одно - сделай из этих двух текстур одну и не будет проблем никаких.
Понятно, но с моделями идут свои качественные текстуры, зачем зря терять время? Это потом когда игрушку начну делать тогда да придется самому уже делать, а пока в процессе изучения так легче.
цитата:
креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам.
черта с два! еще как поддерживает. одновременно по полигонам около 5 - текстур поставил.
цитата:
А оружие-то само удалось заанимировать, экспортировать, вставить в креатор нормально?
Я же еще в прошлый раз написал, что удалось.... просто теперь анимацию нужно получше сделать, я для пробы примитивно, на скорую руку сделал. но смотрелось неплохо и так. то без костей было. теперь с костями буду делать, но на это время нужно. кстати ZbVlD ты обещал про экспорт анимации рассказать....
Отправлено: 24.03.09 01:08. Заголовок: Левша Ну, с анимаци..
Левша Ну, с анимацией просто посидеть надо) Если она получается и получается ее экспортировать - то это уже победа, и уже можно писать урок. А уж тупая-не тупая - это пусть каждый уж сам анимирует, как хочет. Кто костями, кто сухожилиями, а кто и суставами-связками
Насчёт оффтопа - над окошком текстовым этим - ряд кнопочек... там off
Отправлено: 27.03.09 15:39. Заголовок: нужно установить ору..
цитата:
нужно установить оружие в окне перспективы в нужное положение
Нет... насчет камеры я погорячился, без нее проще. с камерой еще больше мудоханья... непонятки творятся с анимацией, номера раскадровки не совпадают у FPSC и 3Dmax как с этим боротся пока не понял....
Отправлено: 27.03.09 17:40. Заголовок: Левша Методом проб ..
Левша Методом проб и ошибок подбирать. Кстати, где-то видел платную программу, которая позволяет адаптировать номера раскадровки... Так что, это известная хрень... Но, опять же, надо поэкспериментировать с частотой кадров, может?
Кажись раздолбал я эту проблему! Для того чтобы все кадры из 3Dmax совпадали по нумерации с кадрами в FPSC, нужно указывать такие настройки анимации: 1. частоту кадров указывать не NTSC и не PAL, а КИНО. 2. скорость 24кадра в сек. 3. при экспорте аналогично - 24кадра (кстати это также позволяет экономить кол - во кадров.) только при таких настройках все кадры садятся один в один и ничего не нужно подгонять.
открываем выпадающий список редактируемой мешь (жмем на +) отмечаем там *полигоны*, потом в окне перспективы увеличиваем ту часть которой нужна отдельно текстура. мышью и зажатой ctrl, выделяем аккуратно все полигоны необходимые, потом из редактора материалов кнопочкой шарик со стрелкой, назначаем выделенному участку текстуру. и т.д. все участки. после экспорта поле texture в fpi файле оставляем пустым, Х файл сам находит все свои текстуры, единственное условие чтобы файл и текстуры находились в одной папке и именно в той где мы указывали в 3Dmax.
Только что еще раз специально взял, не поленился, сделал тупой кубик, выделил полигоны и кинул на них текстуры, и перепроверил. И.... :
TesarracT пишет:
цитата:
И в креаторе отображается ОДНА текстура на всю модель. Это я уже прошёл с моделями из мафии. Я же писал, что креатор не поддерживает наложение текстур по полигонам.
Сообщение: 5459
Настроение: нах эта депрессия, когда есть FPS Creator !
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Мурманская обл., Заполярный
Репутация:
31
Отправлено: 09.04.09 23:20. Заголовок: Левша А ведь мы с ..
Левша
А ведь мы с тобой оба правы!!
А сейчас будет прикол: Ради эксперимента стукнуло мне в голову переключить этот тестовый мой кубик с разными текстурами по полигонам в динамический режим. И ты представляешь - конечно же текстуры стали видны ВСЕ, а не одна!. А на статической модели оно НЕ РАБОТАЕТ Вот почему я и писал, что не пашет - у меня же все модельки-то СТАТИЧЕСКИЕ))
С чем связан этот "баг" - не понимаю... сейчас всякие настройки пробую... и результата пока нет. НО! Зато теперь мы знаем - что ДИНАМИЧЕСКИЕ модели креатор "прохавывает" с полигональным текстурированием!
Отправлено: 10.04.09 09:09. Заголовок: В одном из генератор..
В одном из генераторов деревьев создается одна текстура для листвы, другая - для ствола. В итоге такое дерево работало только динамическим. Народ, не забывайте, двиг ведь работает не з Х-файлом, а с .dbo А в этот формат текстура уже приклеивается к модели. Возможно, в этом кроется вся проблема. Оффтоп: У меня половина моделей работают только в динамике.
Сообщение: 5498
Настроение: нах эта депрессия, когда есть FPS Creator !
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Мурманская обл., Заполярный
Репутация:
31
Отправлено: 11.04.09 01:49. Заголовок: Левша Ну, в FPE фай..
Левша Ну, в FPE файле надо указывать координаты, иначе оружие после экспорта попросту не видно в креаторе, т.к. находится абы где и приходится методом кота в мешке, тыкать координаты и вычислять, как сделать так, чтобы оружие было видно...
Сообщение: 84
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 11.04.09 04:00. Заголовок: Ну, в FPE файле надо..
цитата:
Ну, в FPE файле надо указывать координаты, иначе оружие после экспорта попросту не видно в креаторе,
Что ни день то новости. ничего в fpe указывать не нужно. это кто посоветовал так? вобщем завтра скрин сделаю с 3дмакс, как оно стоять должно. Один раз помучаешся, подгонишь, второй как по маслу идет. я сейчас грозу выдрал из сталкера, с первого раза посадил почти в точку, чуть подправил и все. а с камерами все мура, еще сложнее выходит, лучше сразу без нее привыкать делать. так оружие двигаешь слегка, оно смещается. а с камерой не поймешь..., оно камеру за собой тащит. и вид выходит не такой как в окне перспективы видишь. в общем на словах так: представь что твой взгляд в середине координат, дальше смещаешь оружие чуть правее к плечу, и чуть вперед. а видно оно будет по любому в большом диапазоне допуска. это худ. а wveap ближе к середине и прикладом упирай в линию жирную. начинай с оружия в руках у противника. подбрасывай его Х файл в папку к другому оружию включай тест и смотри куда двигать. как сделаешь противнику, поймешь как свое ставить. размер приблизительно 3 - 4 клетки, в зависимости от типа оружия, половина роста персонажа.
Левша YellowTooth тоже выкладывал скрин, но и ты тоже давай, посмотрим) А так - спасибо за инфу, ждём скрин! Т.е., как я сразу и говорил - камера и не нужна...
Урааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа!!! Народ! поздравьте меня!!! мне удалось вытащить анимацию оружия из сталкера!!! я нашел то, чем не захотел поделиться ZbVlD! (если знал). и запустить ее в максе с HUD, правда единовременно пока только одно действие, но изыскания продолжаются. теперь нужно придумать как сохранить каждое действие в файл, и потом разложить все действия по кадрам в кучу. нужны консультации по максу, как сохранить анимацию в файл? методы которые я знал не проканали...
PS. анимация персов из сталкера теперь тоже не проблема!
Сообщение: 93
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 12.04.09 02:25. Заголовок: Спасибо за поддержку..
Спасибо за поддержку, завтра займусь сшиванием файлов. сталкер при распаковке файлов дает кучу файлов анимаций, в каждом файле 1 действие. вот их в максе сшивать придеться... а дело было просто в настройках SMD импортера, нало было правильно настроить и наложить (подменить) кости анимированными, не пойму зачем они так все усложнили наверное есть смысл которого я не знаю...
Сообщение: 98
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 12.04.09 22:18. Заголовок: Ну вот!!! блин с пон..
Ну вот!!! блин с пончиком! или анимация, или многотекстурность... начинаешь текстурировать по полигонам или обьектам, слетает скин и анимация вместе с ним... и еще панда отказывается конвертить с этой анимацией... жаль. вобщем устал, наверное лучше свою лепить, гемора столько же.
Согласен. Я потому и отставил выдирание персов из "Мафии"... Своё-то точно можно хоть выяснить что и от чего не работает... Но ты молодец, левша, реально занимаешься делом и на пользу форума, поэтому, я тебе еще +1 даю. Да и кстати, даю тебе звание постоянного участника за стремления и познания))
Сообщение: 99
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 12.04.09 22:31. Заголовок: Да и кстати, даю теб..
цитата:
Да и кстати, даю тебе звание постоянного участника за стремления и познания))
Служу Советскому Союзу! (правда теперь говрят Отечеству) спасибо TesarracT Вобщем будем разрабатывать свою методику анимирования оружия, в успехе уверен! так как вместе МЫ сила! не знаю какой она будет, но точно простой и понятной, без заморочек.
Оффтоп: Несколько дней буду не столь активен, как обычно, (взял работу срочную, надо сделать), как закончу продолжим.
Сообщение: 5545
Настроение: нах эта депрессия, когда есть FPS Creator !
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Бобруйск
Репутация:
31
Отправлено: 12.04.09 22:36. Заголовок: Левша Ну, у меня ле..
Левша Ну, у меня лежит журнал по оружию Калашникова и модификаций. Так что, если что, можно и по нему смоделить. Пробла в том, что я не представляю механизм (реальный) анимации, как там что куда смещается, перезаряжается и двигается (у меня очень плохая зрительная память и поэтому мне нужны всегда зрительные рисунки...)
Сообщение: 102
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 13.04.09 00:07. Заголовок: Ну, у меня лежит жур..
цитата:
Ну, у меня лежит журнал по оружию Калашникова и модификаций.
Спасибо TesarracT АК я знаю до последнего винтика, и как работает механизм тоже, мне бы видео запись в близи как работают руки, при перезарядке, ходьбе, беге.
цитата:
(у меня очень плохая зрительная память и поэтому мне нужны всегда зрительные рисунки...)
тогда немного обожди, я постараюсь урок сделать по анимации, что куда и как двигать.
Сообщение: 104
Настроение: занять, но выпить.
Зарегистрирован: 17.03.09
Репутация:
9
Отправлено: 13.04.09 01:59. Заголовок: Вобщем мыслишки мне ..
Вобщем мыслишки мне в голову лезут такие: 1. как выясняется анимацию проще делать свою. 2. если уж делать, то делать реалистично, а это автоматом предполагает скелет. 3. раз уж столько работать и + скелет, то тогда делать обе руки. 4. раз уж скелет и 2 руки, тогда нужно делать и ноги и туловище. Несмотря на то что тут очень категорично высказывались по этому поводу, типа невозможно, я все таки попробую, раз уж собираюсь потратить столько времени и сил, то бить буду по максимуму. Что вы думаете?
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет