Отправлено: 16.09.08 15:15. Заголовок: У меня были проблемы..
У меня были проблемы со многими ящиками, которые в упор не хотели ложится на полки. А так я смогу сделать им допустим ту же высоту по сравнению с уровнем земли по умолчанию и быстренько расфосовать по уровню, не напрягаясь с укладкой каждого ящика на нужное место. Но изменение этой величины дает нам возможность самостоятельного перемещения любого предмета, которому мы задаем параметр персонажа. Даже если он застряет, приподнимаем его и он начнет двигаться.
Сообщение: 3132
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Ухта, Красноярский край
Репутация:
18
Отправлено: 25.09.08 18:00. Заголовок: Вот сижу и думаю. Ес..
Вот сижу и думаю. Если оружие динамическое, то почему, когда с ним ходишь, свет на нём очень мягко и аккуратно перемещается от источника освещения к тени. А если кидаешь динамический ящик, то проходит тупая резкая градация света по нему, от яркоосвещённого до тёмного, через промежуточный оттенок. В чём же смысл? Ведь ствол тоже динамический, а освещается нормально и красиво даже я бы сказал...
Отправлено: 07.10.08 00:07. Заголовок: TesarracT, может из-..
TesarracT, может из-за того, что в ящике полигонов мало (2 треугольника на грань)? Теоретически затенение по Гуро такие результаты и дает. Только вот используется ли оно в игре? Сам я недавно начал изучать FPS Creator и у меня появилась пара вопросов по его возможностям: Реально ли создать огонь, который можно тушить (типа пламя - неподвижный враг, убиваемый только одним оружием - огнетушителем)? И возможно ли заставить врагов ползать по потолку?
Scavenger Хм... думаешь, есть резон изготовить высокополигональный объект для проверки? Вряд ли... думаю, будет также. Добро пожаловать на наш форум, я зарегистрировал тебя) Присоединяйся. По поводу огнетушителя, ещё в самом начале нашего изучения Креатора, Terminator писал, что именно это он и делал (тушил огонь). А вот с врагами на потолке - дело уже сложное и требующее, видимо, какой-то нестандартной хитрости)
Реально ли создать огонь, который можно тушить (типа пламя - неподвижный враг, убиваемый только одним оружием - огнетушителем)?
Огонь сделать элементарно - ставишь деколь огня и хардзону в одно место, а вот с огнетушителем сложней немножко, я делал пожарную систему, когда деколь и зона дестроились после нажатия кнопки, но вот добиться эффекта падающего дождя с потолка добиться не получилось, хотя, правда Evil Genius говорил, что это возможно сделать.
Scavenger пишет:
цитата:
возможно ли заставить врагов ползать по потолку?
Теоретически можно, если замутить их антигравитационными (или отключить физику(или приподнять модель над землей почти на квадрат(или опустить чуть-чуть со со следующего этажа))), но такого наши еще не делали. Хотя я видел на фпске скрины с пауками, так они лазили по стенам! Но имхо, эффект создаст проблемы с колизиями, и он годится только для создания роликов и постановочных скриншотов.
Отправлено: 07.10.08 13:04. Заголовок: warr11r да, до клави..
warr11r да, до клавиатуры пешком очень долго идти , будем ждать.... незнаю вобщем, но такой скрипт написать очень легко(по этому и не пишу))), я задачки люблю покавырять, а вот за помощью в написании в сами знаете в какую тему))
Сообщение: 3560
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Минск, Беларусь
Репутация:
23
Отправлено: 06.11.08 00:40. Заголовок: Короче, не знаю, мож..
Короче, не знаю, может, бред понесу, но вот моя теория, что Рэг-долл в fpsc x9 возможен!
Идея следующая: Делается свой перс, в набор анимаций делаем его лежачим просто в убитой позе, потом добавляем анимацию "дёргания" трупа от выстрелов в него (варианта 3, например). Далее - дело за скриптами... т.е. в теории, нужно создать такой скрипт, который бы высчитывал анимацию мёртвого перса и включал её, когда нужно. После этого, при выстреле в перса просто включается анимация "дёргания" (ведь есть же в некоторых персах анимация "заваливания" от выстрела). Ну и так далее, короче, нужна фантазия и умение писать скрипты. Только придётся, наверное, устанавливать персу "гибель" при потере не 100 единиц здоровья, а например, при потере 50-и... Ну и кровь, соответственно, будет ведь выступать и брызгать (как брызгает из живых персов)... Как вам моя идейка?
Сообщение: 3567
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Минск, Беларусь
Репутация:
23
Отправлено: 07.11.08 14:10. Заголовок: Evil Genius Это ско..
Evil Genius Это скорее всего, вычисления, куда попадает пуля при выстреле... а вот влияет ли оно на мощность наносимых повреждений и "прошита" ли наглухо в креаторе - это неизвестно...
Отправлено: 08.11.08 07:30. Заголовок: TesarracT то что пис..
TesarracT то что писал Гений, это анимация повреждений относительно выстрелов. К примеру если персонажа ударить рукой снизу, сбоку сзади тд, то анимация будет отличаться
Отправлено: 09.11.08 17:10. Заголовок: А! я твой вопрос неп..
А! я твой вопрос неправильно прочитал) вот те строки которые я выше написал, там я указывал анимацию, вродь при попадании в разные части тела, получалась разная анимация.
Отправлено: 19.02.09 10:59. Заголовок: TesarracT лично у ме..
TesarracT лично у меня было (хотя я может просто такой особенный) противник пальнул в бочку и она взорвалась вместе со мной, хотя может это просто был глюк...
Отправлено: 19.02.09 12:41. Заголовок: яяя Взрыв - это одно..
яяя Взрыв - это одно. Взрыв заложен командой explodable и рассчитывается радиусом. А вот именно банки-склянки-мелкие предметы разлетаются ли? Надо потестировать, просто у меня сейчас нет креатора...
Отправлено: 15.03.09 02:30. Заголовок: Замутил сегодня свою..
Замутил сегодня свою первую пробную деколь огня. Короче, поглядел - спрайт-пак сосёт. Можно было бы такие классные деколи мутить, но нет ведь, почему-то разрабы тупо ограничили деколь 16ю кадрами... вот и получается нелепость. Блин, аж обидно, ну нафига вот?! Ну неужели нельзя было сделать поддержку хотя бы 64 кадра??.... Придётся, видимо, использовать метод Evil_Geniusa, спавнить одну модель за другой...
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет