Отправлено: 04.01.08 17:04. Заголовок: Всем: чтобы динамиче..
Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup*ini исправить строку на: dynamicshadows=1 Включить шейдеры в демо-версии: useeffects=1 useeffectsonguns=1 useeffectsonscene=1 useeffectsonentities=1 Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \files\effectbank
Чтобы вращать предметы (наклонять, ложить на стол, и.т.д.) пользуемся цифровыми кнопками 1,2,3,4,5,6 (пока срабатывает не на всех предметах)
Отправлено: 04.01.08 17:06. Заголовок: ВАЖНО! При экспорте..
ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку!
Меняем текстуру неба: Всё с небом разобрался,Build Game--Level Settings--Global Settings---Edit И там меняем Skybank, то есть текстуру неба,всё просто.
ВАЖНО! Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей. При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках оптимизацию модели! При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт. Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3х раз (!) - меньше тормозов!
Note: Размер модели НЕ влияет на тормоза. Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза!
ВАЖНО! Делаем движущиеся облака. Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт: files\languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi В нём находим строчку: :state=0:sky=skybank\ww2\Gas Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба): :state=0:skyscroll=skybank\generic\clouds.dds (либо личный файл-текстуру облаков).
Отправлено: 05.01.08 04:19. Заголовок: Работа дверей с ключ..
Работа дверей с ключами,ставишь дверь(Key),потом кладёшь ключ,правой кнопкой жмёшь на ключ в окне Use Key называешь его как угодно,например Krug1,а потом правой кнопкой жмёшь на дверь и в его окне If Used вписываешь название ключа,то есть Krug1 и всё,подобрал ключ, двери по нажатию открываются всё очень просто.
ВАЖНО! Опытным путём установлено - FPS Creator "боится" открытых пространств. Т.е. в закрытом пространстве тормозов фактически нет, несмотря на "загруженность" предметами.
Мною был произведён следующий тест:На карту уровня было поставлено: 9 стандартных префабов высотой 3 уровня. 24 предмета разных конфигураций (из стандартных наборов). 12 врагов.
При "прогулке" на открытом пространстве frame rate составлял 24 fps. Когда игрок (я) по лесенке залазил и падал в стандартную комнату - уровень частоты кадров тут же поднимался как положено до 32-33 fps.
Вывод: Стараемся закрывать открытые пространства! Пока точно не выяснено, влияет ли "вес" моделей на тормоза игры, но одно уже можно сказать с точностью: Тормоза зависят от дальности обзора.
Отправлено: 07.01.08 04:03. Заголовок: Цитирую:там есть огр..
Цитирую:там есть огромные поля с озерами......... Цитирую:Они нормальная, ну там поле и маленькое озеро.
Не чуваки,ну вы даёте,часа два по полу от смеха катался,аж до истерики дошло
Какие могут быть огромные,если открытые пространства для него смерть,осторожно 10х15 клеток максимум, всё закрыть максимально кучно,минимум динамических объектов и минимум света вот залог безтормозовой жизни в наших с вами играх.Да кто-нибудь вообще Resident Evil 3 видел с PS1 или нет,только такие игры и можно делать 4 врага в одном месте и то 4000 треугольников потолок,прятать,удивлять,затемнять вот что предстоит всем нам,а ты дружбан с Unreal 3 и движком нового FarCry2 сравнил. Так что как ни печально, но про огромные пространства придётся забыть. Но все эти причитания ерунда,вот у игрухи Locco Rocco вообще графики современной нет,ну и что, зато уже разработчики продали по моему 2.000.000 копий и игра сама отличная. А у нас с вами в руках такой инструмент,что просто ухх....,так что не будем отчаиваться,а продолжим работать и творить.Всем творческих успехов.
Сообщение: 657
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Глуск
Репутация:
2
Отправлено: 05.03.08 18:14. Заголовок: Заметил ещё одну стр..
Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня?
Заметил ещё одну странную вещь: Почему-то динамические предметы ярче, чем статические. Делал один и тот же предмет (плитку) динамическим и статическим, сравнивал. У статического нормальная текстура, а у динамического ярче. Это у всех так, или у меня?
Думаю это у всех так, потому, что даже если не ставить светильников, для статических объектов создаёться карта освещения, а для динамических - нет.
Сообщение: 1197
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация:
7
Отправлено: 12.04.08 17:09. Заголовок: Кстати, вот что хоте..
Кстати, вот что хотел ещё спросить: Кто как думает, влияет ли параметр scale (масштабирование) у модели (прописывается в скрипте fpe) на загруженность движка и, следовательно, на тормоза?
Сообщение: 1212
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация:
7
Отправлено: 13.04.08 01:54. Заголовок: ZbVld Кроме того, не..
ZbVld Кроме того, не знаю, как будет с OVDIR. Возможно, также. К сожалению, я так и не смог разобраться с назначением этих функций даже по видеоурокам Одно ясно - с англ. явно слышно - overlay directional и overlay full. Как и что это за хрень, остаётся только экспериментировать... хотя, в некоторых случаях, я заметил, это влияет на близрасположенные сегменты.
Сообщение: 1397
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Екатеринбург
Репутация:
8
Отправлено: 23.04.08 16:27. Заголовок: Вот только как её по..
Вот только как её поставить. Команда :state 0 skyportal= ни к чему не привела... Я не пойму - какого фига столько возможностей у конструктора - и они не задействованы и даже в мануале замолчены???
Отправлено: 23.06.08 23:07. Заголовок: Если вы хотите видет..
Если вы хотите видеть идеальную тень в игре настройте следующее:
1. Откройте файл setup.ini в корневой папке креатора; 2. Найдите строки: lightmaptexsize=512 lightmapquality=10 и измените их на такие: lightmaptexsize=2048 lightmapquality=20 так вы получите ещё до недавна самую крутую тень...
ВНИМАНИЕ!!!
А теперь измените настройки на такие:
lightmaptexsize=2048 lightmapquality=200(это уже максимум).
Сообщение: 66
Настроение: Лучше не бывает
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
0
Отправлено: 28.06.08 22:01. Заголовок: Тут такая ерунда с о..
Тут такая ерунда с освещением. Когда ставишь много динамических лампочек (освещение) то начинается:
Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот. Если вступаю в триггер зону то освещение октивируется, хотя в триггер зоне не указывал чтобы он это делал.
Знаете как это исправить? Есть ли патч по этой проблеме?
Ненавижу разработчиков FPSC X9 не исправили все баги этого движка уже за новый взялись
Когда ухажу от радиуса освещения то она выключается, а когда подхожу то наоборот.
Читай мануал. Там сказано, что это известный баг с динамическим освещением, если поставить много динамических лампочек. Вот, все мы знаем, что можно управление переназначить на любые кнопки. А вот интересно, как назначать кнопки мыши? Например, возможно ли заменить кнопку "Энтер" на правую кнопку мыши?
Сообщение: 2969
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Мурманск, Заполярный
Репутация:
17
Отправлено: 15.09.08 02:51. Заголовок: Нифига себе! Сейчас ..
Нифига себе! Сейчас скачал какой-то файл сторонний, там будка и вертикальная лестница. Так вот, главный герой лезет по вертикальной лестнице влёгкую!! Я в удивлении, как такое возможно всё-таки... говорили же, что нет.!
Отправлено: 16.09.08 08:40. Заголовок: Если кто не знал- ис..
Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам
Если кто не знал- исправляем 'застревание' в полу- открываем FPЕ файл перса и в параметре offу = ставим значение 1, если вcё застревает, то 2, после данных изменений перс спокойно ходит по лестницам
Отправлено: 16.09.08 10:48. Заголовок: Это смещение относит..
Это смещение относительно горизонтальной системы координат, то есть, говоря по-людски, мы приподнимаем компонент на сантиметры над землей? Ведь если так, то я задам лопате offу = -10 и она у меня будет на все лезвие воткнута в землю? Это открывает простор для творчества... Эх, размечтался...Так да или нет?
Сообщение: 2983
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Мурманск, Заполярный
Репутация:
17
Отправлено: 16.09.08 14:29. Заголовок: У меня персы ходили ..
У меня персы ходили даже по моим тупым сегментам наклонным без проблем. А смысл в таком творчестве? Когда можно просто лопату подрегулировать по земле в редакторе наглядно.
Отправлено: 16.09.08 15:15. Заголовок: У меня были проблемы..
У меня были проблемы со многими ящиками, которые в упор не хотели ложится на полки. А так я смогу сделать им допустим ту же высоту по сравнению с уровнем земли по умолчанию и быстренько расфосовать по уровню, не напрягаясь с укладкой каждого ящика на нужное место. Но изменение этой величины дает нам возможность самостоятельного перемещения любого предмета, которому мы задаем параметр персонажа. Даже если он застряет, приподнимаем его и он начнет двигаться.
Сообщение: 3132
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Ухта, Красноярский край
Репутация:
18
Отправлено: 25.09.08 18:00. Заголовок: Вот сижу и думаю. Ес..
Вот сижу и думаю. Если оружие динамическое, то почему, когда с ним ходишь, свет на нём очень мягко и аккуратно перемещается от источника освещения к тени. А если кидаешь динамический ящик, то проходит тупая резкая градация света по нему, от яркоосвещённого до тёмного, через промежуточный оттенок. В чём же смысл? Ведь ствол тоже динамический, а освещается нормально и красиво даже я бы сказал...
Отправлено: 07.10.08 00:07. Заголовок: TesarracT, может из-..
TesarracT, может из-за того, что в ящике полигонов мало (2 треугольника на грань)? Теоретически затенение по Гуро такие результаты и дает. Только вот используется ли оно в игре? Сам я недавно начал изучать FPS Creator и у меня появилась пара вопросов по его возможностям: Реально ли создать огонь, который можно тушить (типа пламя - неподвижный враг, убиваемый только одним оружием - огнетушителем)? И возможно ли заставить врагов ползать по потолку?
Scavenger Хм... думаешь, есть резон изготовить высокополигональный объект для проверки? Вряд ли... думаю, будет также. Добро пожаловать на наш форум, я зарегистрировал тебя) Присоединяйся. По поводу огнетушителя, ещё в самом начале нашего изучения Креатора, Terminator писал, что именно это он и делал (тушил огонь). А вот с врагами на потолке - дело уже сложное и требующее, видимо, какой-то нестандартной хитрости)
Реально ли создать огонь, который можно тушить (типа пламя - неподвижный враг, убиваемый только одним оружием - огнетушителем)?
Огонь сделать элементарно - ставишь деколь огня и хардзону в одно место, а вот с огнетушителем сложней немножко, я делал пожарную систему, когда деколь и зона дестроились после нажатия кнопки, но вот добиться эффекта падающего дождя с потолка добиться не получилось, хотя, правда Evil Genius говорил, что это возможно сделать.
Scavenger пишет:
цитата:
возможно ли заставить врагов ползать по потолку?
Теоретически можно, если замутить их антигравитационными (или отключить физику(или приподнять модель над землей почти на квадрат(или опустить чуть-чуть со со следующего этажа))), но такого наши еще не делали. Хотя я видел на фпске скрины с пауками, так они лазили по стенам! Но имхо, эффект создаст проблемы с колизиями, и он годится только для создания роликов и постановочных скриншотов.
Отправлено: 07.10.08 13:04. Заголовок: warr11r да, до клави..
warr11r да, до клавиатуры пешком очень долго идти , будем ждать.... незнаю вобщем, но такой скрипт написать очень легко(по этому и не пишу))), я задачки люблю покавырять, а вот за помощью в написании в сами знаете в какую тему))
Сообщение: 3560
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Минск, Беларусь
Репутация:
23
Отправлено: 06.11.08 00:40. Заголовок: Короче, не знаю, мож..
Короче, не знаю, может, бред понесу, но вот моя теория, что Рэг-долл в fpsc x9 возможен!
Идея следующая: Делается свой перс, в набор анимаций делаем его лежачим просто в убитой позе, потом добавляем анимацию "дёргания" трупа от выстрелов в него (варианта 3, например). Далее - дело за скриптами... т.е. в теории, нужно создать такой скрипт, который бы высчитывал анимацию мёртвого перса и включал её, когда нужно. После этого, при выстреле в перса просто включается анимация "дёргания" (ведь есть же в некоторых персах анимация "заваливания" от выстрела). Ну и так далее, короче, нужна фантазия и умение писать скрипты. Только придётся, наверное, устанавливать персу "гибель" при потере не 100 единиц здоровья, а например, при потере 50-и... Ну и кровь, соответственно, будет ведь выступать и брызгать (как брызгает из живых персов)... Как вам моя идейка?
Сообщение: 3567
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: РФ, Минск, Беларусь
Репутация:
23
Отправлено: 07.11.08 14:10. Заголовок: Evil Genius Это ско..
Evil Genius Это скорее всего, вычисления, куда попадает пуля при выстреле... а вот влияет ли оно на мощность наносимых повреждений и "прошита" ли наглухо в креаторе - это неизвестно...
Отправлено: 08.11.08 07:30. Заголовок: TesarracT то что пис..
TesarracT то что писал Гений, это анимация повреждений относительно выстрелов. К примеру если персонажа ударить рукой снизу, сбоку сзади тд, то анимация будет отличаться
Отправлено: 09.11.08 17:10. Заголовок: А! я твой вопрос неп..
А! я твой вопрос неправильно прочитал) вот те строки которые я выше написал, там я указывал анимацию, вродь при попадании в разные части тела, получалась разная анимация.
Отправлено: 19.02.09 10:59. Заголовок: TesarracT лично у ме..
TesarracT лично у меня было (хотя я может просто такой особенный) противник пальнул в бочку и она взорвалась вместе со мной, хотя может это просто был глюк...
Отправлено: 19.02.09 12:41. Заголовок: яяя Взрыв - это одно..
яяя Взрыв - это одно. Взрыв заложен командой explodable и рассчитывается радиусом. А вот именно банки-склянки-мелкие предметы разлетаются ли? Надо потестировать, просто у меня сейчас нет креатора...
Отправлено: 15.03.09 02:30. Заголовок: Замутил сегодня свою..
Замутил сегодня свою первую пробную деколь огня. Короче, поглядел - спрайт-пак сосёт. Можно было бы такие классные деколи мутить, но нет ведь, почему-то разрабы тупо ограничили деколь 16ю кадрами... вот и получается нелепость. Блин, аж обидно, ну нафига вот?! Ну неужели нельзя было сделать поддержку хотя бы 64 кадра??.... Придётся, видимо, использовать метод Evil_Geniusa, спавнить одну модель за другой...
Отправлено: 22.03.09 22:50. Заголовок: Есть ещё один способ..
Есть ещё один способ заставить перса бежать по ВейПоинту.
Итак. Копируем все фалы (текстуру, саму модель и FPE файл) перса, которого мы хотим заставить бегать в отдельную папку. Например в: FPS CreatorFiles\entitybank\MyEntity
Теперь открываем FPE файл и находим в нём список анимации. Копируем все числа анимации 5 (anim5 = 300,318) и заменяем вместо анимации 2 (anim2 = 235,259)
Т.е. теперь у нас будет выглядеть так: anim2 = 300,318 И не нужно писать никаких замудрёных скриптов. Оказывается всё делается очень просто. Данный метод я использовал в видео "Демонстрация зомби из первого уровня"
P.S. Если не в эту тему написал, то я и незнаю куда ж ещё писать.
Отправлено: 07.04.09 11:06. Заголовок: Никита пишет: Есть ..
Никита пишет:
цитата:
Есть ещё один способ заставить перса бежать по ВейПоинту.
Итак. Копируем все фалы (текстуру, саму модель и FPE файл) перса, которого мы хотим заставить бегать в отдельную папку. Например в: FPS CreatorFiles\entitybank\MyEntity
Теперь открываем FPE файл и находим в нём список анимации. Копируем все числа анимации 5 (anim5 = 300,318) и заменяем вместо анимации 2 (anim2 = 235,259)
Т.е. теперь у нас будет выглядеть так: anim2 = 300,318 И не нужно писать никаких замудрёных скриптов. Оказывается всё делается очень просто. Данный метод я использовал в видео "Демонстрация зомби из первого уровня"
P.S. Если не в эту тему написал, то я и незнаю куда ж ещё писать.
Я эту штуку еще осенью знал. И там не одна анимация бега, а целых 4. ИМХО лучше делать скрипты ибо бег по дефолту не всегда нужен. Выкладываю скрипты.
Отправлено: 07.04.09 11:11. Заголовок: TesarracT пишет: Я ..
TesarracT пишет:
цитата:
Я вот не могу понять одного: В стандартном скелете (да и даже на видео по привязке) у перса несколько разных анимаций падения-смерти. И влево падает, например, и вправо. В игре же тупо валится назад, раскинув руки. Думал, редактируется скриптами, открыл скрипт перса - там нет анимаций(!) Что же, получается, всё тупо "зашито" в движке и ничего не изменить!?
Решил на этот пост отписать. Вообще-то все зашито, но есть возможность в скрипт смерти вписать animate=11 или что-то такое. Тогда бот будет, умирая, заваливаться набок. Это теория, не проверенная еще.
Отправлено: 07.04.09 12:44. Заголовок: warr11r пишет: Это ..
warr11r пишет:
цитата:
Это теория, не проверенная еще.
Эта теория проверена мной.
Вот, что я наблюдал: Вписал в скрипте смерти как говорит warr11r и вот, что получится у всех: когда мы убьём перса проиграется сначала стандартная анимация, а потом уже та, которую описали в скрипте смерти.
Можно в главном скрипте перса написать следущее: :always,healthless=2:animate=X Но эта теория не проверенная.
Отправлено: 07.04.09 12:59. Заголовок: У, проснулись) Да я ..
У, проснулись) Да я уже давно это решил. В общем там вот в чём дело: Редактируется скелетная анимация у персонажа, а потом, просто скриптом при смерти она и проигрывается, как и написал Никита. Т.е., всё это будет работать. Просто пока я не знаю, как анимацию редактировать)
Отправлено: 09.04.09 15:21. Заголовок: Да, выходит так. А к..
Да, выходит так. А когда мы оружие это отнимем, потронов в нём будет столько, сколько должны быть по-стандартному (когда оружие ставится отдельно). Выходит, боты стреляют холостыми.
Сообщение: 3
Зарегистрирован: 12.04.09
Откуда: Россия, Питер
Репутация:
0
Отправлено: 15.04.09 00:56. Заголовок: жаль пока не могу ск..
жаль пока не могу скачать. хочется сделать интересную игру в котором стрельба будет только как элемент. а FPS Creator можно ведь создавать хоть какие-нибудь открытые пространства? типа улиц или дворов? и подскажите где можно скачать учебников или уроков во FPS Creatoru??
Сообщение: 5748
Настроение: СКОРО! Mafia Model Pack № 1 !
Зарегистрирован: 04.01.08
Откуда: Беларусь, Бобруйск
Репутация:
31
Отправлено: 25.04.09 17:46. Заголовок: Тут на досуге подума..
Тут на досуге подумал... Вот у меня, например, средний уровень с максимальными настройками компилируется - ЧАС. Вопрос риторический... сколько времени будут компилироваться 20 уровней, например? Сутки? И не глюканёт ли 30 раз за это время комп?...
Тут на досуге подумал... Вот у меня, например, средний уровень с максимальными настройками компилируется - ЧАС. Вопрос риторический... сколько времени будут компилироваться 20 уровней, например? Сутки? И не глюканёт ли 30 раз за это время комп?...
5 уровней со средними настройками больше, чем полтора часа у меня компилировались.
Отправлено: 02.05.09 14:44. Заголовок: Чтобы персонажа сопр..
Чтобы персонажа сопровождали ваши или другие звуки надо: 1.Создать в папке \audiobank\voices свою паку куда мы поместим нужные нам звуки. 2.Переименовать их так, как например в папке \audiobank\voices\ player. 3.Когда мы будем менять характеристки нашего персонажа в настройках звука укажите любой звуковой файл из вашей папки. 4.Наслаждайтесь новым звуковым сопровождением вашего пнрсонажа.
Отправлено: 02.05.09 22:17. Заголовок: Не обязательно, но, ..
Не обязательно, но, создавая персюков, я сразу им вписывал разные варианты звуков, чтобы упростить их испоьзование в игре конечному девелоперу. Сам для себя ты можеш сделать пару папок со звуками и не заморачиваться потом такими мелочами, как звуки персов.
Отправлено: 04.05.09 17:10. Заголовок: народ у меня тут воз..
народ у меня тут возможно глюк.креатор глюканул и я хотел выключить его способом ctrl+F4 или чтото типо этого.у меня тестирование ускорилось.перс бегает капец как.физика ускорилась.так вот вопрос.это может случиться в скомплиериной игре? (+ новая возможность супер бег )
:-D ох-хо... Посмеялся от души... Мне вот интересно, как же ты при нажатии клавиш Alt+F4 "Х" зацепил? :-D Это ж какие пальцы надо иметь... :-D В общем, kolosus, ты ,,задел,, клавиши синхронизации. Это у нас ,,Х,, и, если не ошибаюсь, то ,,U,,. Вот. Мы регулируем ими число кадров в секунду. А чтобы после компиляции появилась возможность большого числа фпс, использую моды; такие, как AirMode, WinMod и т.д. Думаю, понятно объяснил...
Сообщение: 3170
Настроение: а какое у меня можеть быть настроение, когда все мои труды форматнулись? Вот и я о том же
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
26
Отправлено: 17.06.09 19:37. Заголовок: Ура люди! Наконец-то..
Ура люди! Наконец-то на этом движке можно сделать нормальную, скорострельную пушку!!! Идём в файл gunspec.txt под строкой ;GUN Settings внизу пишем слово firerate = Х Чем меньше значение тем больше скорость стрельбы Если поставить "1", то стандартный узи выстрелит всю свою обойму (30 пуль) за 1 сек . Ура товарищи, ура!
Сообщение: 3171
Настроение: а какое у меня можеть быть настроение, когда все мои труды форматнулись? Вот и я о том же
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
26
Отправлено: 17.06.09 20:04. Заголовок: Причём тут это и при..
Причём тут это и причём тут читерство? Я говорю об скорострельности. В модель паках 9 - 10 она вобще никакая.
Сообщение: 2123
Настроение: Чем больше узнаю людей, тем больше люблю компьютеры.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
29
Отправлено: 17.06.09 21:25. Заголовок: Там она вроде как ма..
Там она вроде как максимально приближена к реальности. Открытие полезное, но я бы тем пушкам скорострельность не увеличивал, это ведь убьет весь баланс. Разве только если бы это было оправдано особенностями геймплея.
Сообщение: 3174
Настроение: а какое у меня можеть быть настроение, когда все мои труды форматнулись? Вот и я о том же
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
26
Отправлено: 17.06.09 21:50. Заголовок: Баланс можно настрои..
Баланс можно настроить, если, конечно, хотите могу залить все ганспекты для пушек 9-го пака
Хм, любопытно... Тогда, пожалуй, поделюсь тоже оружейной находкой, на которую и забил уже по причине простоты эффекта :) Из автоматического оружия можно сделать неавтоматическое и наоборот, всего лишь поколдовав с анимацией в gunspec. Если раньше было: Показать скрытый текст
Сообщение: 3175
Настроение: а какое у меня можеть быть настроение, когда все мои труды форматнулись? Вот и я о том же
Зарегистрирован: 25.06.08
Откуда: Республика Башкортостан, Салават
Репутация:
26
Отправлено: 17.06.09 22:56. Заголовок: Оу, тоже не плохая н..
Так вот, первое число в параметре - это кадр анимации, на котором прозвучит звук (эти кадры записаны в секции ;HUD animation frames list , а второе - идентификатор звука из секции ;GUN Sounds (1 для звука, который там прописан для sound1, 2 для sound2 и т.д.), потому как мало просто дописать звуки, нужно их еще и вовремя воспроизвести.
Отправлено: 04.08.09 17:24. Заголовок: Товарищи, у меня куч..
Товарищи, у меня куча вопросов по возможностям. 1.Есть ли возможность имитации транспортных средств(в том числе вертолетов) 2.Можно ли посадить ботов и игрока на средства передвижения(например в машину или на броню БТР-а в вертолет) 3.Имеется ли в creator-e большой набор оружия (включая стационарное вооружение) 4.Есть ли возможности по редактированию ландшафта 5.Есть ли повреждаемость различных материалов(бьюшееся стекло, ломающееся дерево,выбоины от пуль на бетоне.) Пока что все, если что извините за нубство, заранее спасибо P.S. Качаю X10
Сообщение: 2842
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
34
Отправлено: 06.08.09 23:21. Заголовок: Второе с модификация..
Второе с модификациями, а четвертое - с большим трудом.
Вобщем вырисовывается методика построения уровней единой геометрией (не сегментами). Когда доведу технологию до конца, поделюсь опытом. Можно строить уровни на подобие сталкеровских, единой мешью или несколькими обьектами. И целиком импортировать их в креатор, потом останется только персов расставить и мелкие обьекты. Сам же уровень можно собирать в 3D редакторах типа макса и ФГ, там же текстурить.
Сообщение: 2923
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
34
Отправлено: 11.08.09 13:49. Заголовок: Если сделать мешь ур..
Если сделать мешь уровня не слишом детализированной, а полигонов так в 200? Тормозить ведь не должно? Ну или те же моды тормоза заберут?
Меня в такой теории пугает поведение персов на манер игры Никко, где персы со второй анимой топтались на месте.
Отправлено: 20.08.09 22:25. Заголовок: Это тебе надо эту те..
Это тебе надо эту тему сначала прочесть Больше тормозит меш, так как сегменты разработали специально чтобы движок их повторяющиеся части обсчитывал без тормозов. Все сегменты должны иметь колизии типа бокса, а полигоны не влияют на движок, Тесаракт это давно писал тут же. Конешно если собирать сегменты без редактора и лепить колизии по умолчанию все будет тормозить
Отправлено: 13.09.09 00:43. Заголовок: У меня мысль и я буд..
У меня мысль и я буду ее думать. Как насчет того,чтобы при разбивании бутылок из них выплескивалось содержимое?Такое возможно на нашем движке?Прошу отвечать развернуто
Сообщение: 3192
Настроение: Чтобы оказаться в нужном месте в нужное время, в нужном месте стоит находиться постоянно.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
39
Отправлено: 13.09.09 03:22. Заголовок: Да. Если в скрипт ра..
Да. Если в скрипт разрушения прописать активацию деколи или спаунуть ентитю с вассершейдером.
Отправлено: 14.09.09 22:01. Заголовок: warr11r А зачем шейд..
warr11r А зачем шейдер?Как я понял,деколь будет проиграться один раз при разрушении объекта?А где должна быть деколь сама? Оффтоп: Хочу свой проект создать
Отправлено: 19.04.10 01:07. Заголовок: Вот еще нашёл баг.....
Вот еще нашёл баг... Когда спавню персонажа, он у меня как-будто бы выскакивает из-под земли... Что это? У всех это так? Или есть какой способ проспавнить персонажа в нормальном положении?..
Отправлено: 19.04.10 13:38. Заголовок: тогда открой этот ск..
тогда открой этот скрипт и попробуй удалить (вроде там должно быть про глубину альфу) команды связанные с альфа-каналом. Хотя, я не уверен, что все заработает т.к. нужно.
TesarracT, щас бОльшую роль играет мод в производительности. Самый лучший это проджект блю. У меня он стоит и при тесте первого уровня станции 13 (а он щас большой) все работает на отлично. Ну и конечно же умение оптимизировать. Все ненужные динамические (и любые другие) предметы уничтожать из уровня, если игрок уже не сможет к ним прийти (у меня так и сделано кстати). Azeri_Filan, дополнительная анимация для оружия и доп. команды для gunspec'a.
Сообщение: 3711
Настроение: Давать другим нужно не то, что ты можешь им дать, а то, что они хотят взять.
Зарегистрирован: 03.07.08
Откуда: Украина, Ровно
Репутация:
47
Можно ли сделать прицел при нажатии на правую кнопку ?
zoommode = 1 в ганспеце. Чуть ниже нужно: zoomscope = scope1.dds (пример, вписать имя изображения прицела) и желательно zoomaccuracy = 10 (чтобы прицел чуть водило)
Сообщение: 1356
Настроение: Новый клип Rammstein (Haifisch) просто потрясающий!
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Отправлено: 04.05.10 12:16. Заголовок: Та же accuracy...
Сообщение: 1433
Настроение: Новый клип Rammstein (Haifisch) просто потрясающий!
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Отправлено: 12.05.10 16:07. Заголовок: Та же цитата (более ..
Та же цитата (более полная). Из той же темы...
цитата:
Так вот, если не присвоить персонажу оружие (параметр Can Take Weapon No в редакторе), движок использует анимацию первого типа (анимы 1-41 из fpe-файла) – без оружия, а если присвоить, то анимации второго типа (анимы 51-91 из fpe-файла) - пистолет, автомат, винтовка, тяжелое оружие, базука, в зависимости от установленного параметра weapontype в файле настройках оружия (gunspec.txt). Типы оружия (параметр weapontype): 1 – пистолет 2 - автомат 3 – винтовка 4 – тяжелое оружие 5 - базука
Вообще, странно, что ты только сейчас это свойство заметил...
Сообщение: 1435
Настроение: Новый клип Rammstein (Haifisch) просто потрясающий!
Зарегистрирован: 23.07.09
Откуда: Страна Алкашей, Город Гопников
Репутация:
13
Типы оружия (параметр weapontype): 1 – пистолет 2 - автомат 3 – винтовка 4 – тяжелое оружие 5 - базука
Вот если выставить weapontype=0, тогда все авторские анимации начинают нормально работать, так, как нужно с авторскими анимациями персонажа, и оружие всегда будет там, где прикреплена точка оружия к руке, независимо от его типа! Целый вечер убил, измучился, но, кое-как что-то намутил со своим персонажем...
Отправлено: 14.06.11 10:13. Заголовок: Вот такие вот дела. ..
Вот такие вот дела. Только как обычно в креаторе это криво реализовано. Если смотришь в противоложную сторону от солнца, то так же видны лучи, напоминающие цилиндр.
Page Up и Page Down позволяют настраивать положение солнца в скай боксе.
Сообщение: 2
Настроение: Как обычно
Зарегистрирован: 18.06.11
Откуда: unknown
Репутация:
0
Отправлено: 22.06.11 17:05. Заголовок: У меня проблема перс..
У меня проблема персы не могут идти по лестнице они застревают на самой вершине пробовал заходить в fpe перса и поменял offy аж на 3...никакого эффекта
Меня поразило то что ставлю стандартный блок лестницы и по лестнице они залазиют как милые, те которые я ставлю сам нет что за
Отправлено: 22.06.11 20:41. Заголовок: Ninja пишет: Меня п..
Ninja пишет:
цитата:
Меня поразило то что ставлю стандартный блок лестницы и по лестнице они залазиют как милые
Такая же фигня. Со стандартными сегментами они дружат, а с модель паковскими конфликутуют. ПОпробуй сначало у вершины построить стандартный сегмент, затем после теста на нем же построй свой сегмент. Если не поможет, выкини фпск в форточку и попробуй снова.
Такая же фигня. Со стандартными сегментами они дружат, а с модель паковскими конфликутуют. ПОпробуй сначало у вершины построить стандартный сегмент, затем после теста на нем же построй свой сегмент. Если не поможет, выкини фпск в форточку и попробуй снова.
Это конечно должно вроде помочь, но вся проблема в том что я использую стандартные сегменты...пока. Пытался изменить сами сегменты, сделал их ниже, но больше чем на две лестницы застревает
Кто-нибудь обращал внимание на спрайты огня в fpsc? В первом спрайт паке это просто ужас ... Вот в half-life2 спрайты огня тоже деколями, но выглядят в 100 раз лучше...
Отправлено: 03.09.12 15:56. Заголовок: Не знаю как вам, но ..
Не знаю как вам, но я начал разочаровываться в FPS Creator. Я слежу за развитием fsp creator ещё с самого начала выпуска и не однократно работал в ней, был проект серьёзной игры. По началу мне это программа нравилась, я понимал что не идеальная, ведь в то время это было как проект. Но на дворе уже 2012 год и за столько времени с версии 1.00 до 1.20 я СИЛЬНЫХ изменений совсем не увидел. То же унылое качество графики, то же не интересное урезанное меню. Да появились в патчах небольшие доработки, которые хорошо отражаются на создании игр, но и это все не то. Судя по прогнозам, нам не стоит ждать серьёзных обновлений. Была идея лично мной и моей командой значительно преобразить движок fpsc, но план рухнул, так как оказалось, что если лично отредактировать работу fpsc то все мои работы сделанные на нем будут являться нелегальными. Подожду ещё годик, если за это время не появиться каких либо хороших дополнений, то я буду вынужден отказаться от данной программы. Жаль конечно, но увы, сейчас на нем не сделать даже "средней" игры. Наступило поколение новых игр, а движок ели дотягивает до уровня старых.
Отправлено: 05.12.13 00:04. Заголовок: Что меня удивило и р..
Что меня удивило и расстроило. Прежде всего, разработчики позиционируют свой продукт как конструктор шутеров от первого лица. Хорошо. 1).Где тогда "отдача" оружия, чтобы прицел не был тупо закреплен на одном месте, а после выстрела смещался? Ведь это сделано во всех НОРМАЛЬНЫХ играх фпс! А это что за "детство"? 2).Где раскачка камеры при ходьбе главного героя? Что за "плывет пароход по водной глади"? Такая раскачка это ПЕРВЕЙШЕЕ в играх фпс. Ну и что ожидать далее от такого продукта-недоделки? Я согласен с предыдущим оратором. К сожалению, FPS Creator продолжает оставаться "игрушкой для ламерков", которая ломается при любой мало-мальской попытке вмешаться в ее "механизм" (глючат собственные сегменты, шейдеры, не собираются уровни, да много чего еще можно перечислять...)
1).Где тогда "отдача" оружия, чтобы прицел не был тупо закреплен на одном месте, а после выстрела смещался? Ведь это сделано во всех НОРМАЛЬНЫХ играх фпс! А это что за "детство"?
Отправлено: 07.12.13 12:03. Заголовок: Иван_Капустин ну ты ..
Иван_Капустин ну ты даешь! В файлах оружия (gunspec) есть все настройки, в том числе и отдача. Если не изменяет мне память (в правильности написания команд), за отдачу отвечают команды: recoilx recoilxreturn recoily recoilyreturn
Отправлено: 07.12.13 23:20. Заголовок: Да, я понял! Я нашёл..
Да, я понял! Я нашёл корень всех зол! Пол недели трудов убил на решение проблемы!
-- Пожалуй, поясню. Думаю, все уже видели мой пост про 4gb patch, который убирает некое ограничение в памяти. При этом, дописывается строчка в setup.ini : systemmemorycapoff=1 Да, да, да! Эту строчку нужно прописать ещё и в сетапе скомпилированной игры!!! Если в редакторе идёт приостановка компиляции при превышении памяти, то тут при загрузке уровня обычно в конце вылет. Теперь не нужно сильно ограничивать себя музыкой/объектами/всем-что-вам-так-дорого! Не надо долго возиться с фрапсом/бандикамом, чтобы снять игру без вылетов! Я таким образом запустил Станцию 13 без сжатия текстур (dividetexturesize=0) и со всеми шейдерами в комплекте игры (в т.ч. и блумом). Фпс стабильно держится на 60-59. Пруф: P.S. Остаётся дело за фпс...
Отправлено: 08.12.13 00:02. Заголовок: Иван_Капустин, без э..
Иван_Капустин, без этой строчки. Благодаря ей (и пропатченному ехешнику креатора) вылета нет. Темы с "патчем" этим не нашёл я тут, хотя она была. Опубликую чуть позже. --- http://fpsc.forum24.ru/?1-10-0-00000170-000-0-1-1386401556 Тут есть видео-прохождение моего проекта. (Видео) Сейчас компилирую на ютубе продолжение.
Интересно, интересно... помниться я компилил игру из 3х уровней. Компилилось нормально, но уже готовая игра на 3м уровне падала. Может быть это и прогресс и выход, однако, я не думаю, что патч нормально встанет на старые версии креатора, которые поддерживают мультитекс. Было бы интересно проверить, но это мне надо отрыть свои старые уровни, заново разбираться с ними, компилировать... неохота копаться. А с нуля делать боюсь, вдруг опять сделаю и все равно будет облом.
Capricornus, дружище, видео хорошое, но я просил показать мне, где реализована "отдача" прицела оружия. А у тебя даже прицела нет :) Ты зачем прицел удалил? :) И думаю, что даже если бы и был, то никакой отдачи там бы мы НЕ увидели, потому что, как я уже писал выше, в креаторе ее просто НЕТ ;)
Иван_Капустин, прицел я удалил по причине задумки. :) Лично я не до конца понимаю термин "отдачи", который ты имеешь в виду. Есть анимация отдачи. Есть РЕАЛЬНАЯ отдача, когда камера поднимается вверх (и в стороны). Она заключена в настройке оружия. На стандартных пухах в последних патчах она уныла. Дело в её силе... На видео у пистолетов она есть. Просто я уже научился вовремя доводить прицел и это даже не заметно, как я сейчас понял. Здесь Никита сделал давно туториал. Внизу есть ссылка на gunspec'и 9 и 10 МП. http://fpsc.forum24.ru/?1-13-0-00000088-000-0-0-1284908795 Оффтоп: На какой версии FPSC сидишь? : )
Отправлено: 08.12.13 17:08. Заголовок: Capricornus, я прекр..
Capricornus, я прекрасно понимаю, что такое анимация оружия при отдаче. Я говорил о СМЕЩЕНИИ ПРИЦЕЛА ПОСЛЕ выстрела. Эта "фишка" есть во всех играх, она заставляет игрока заново целиться во врагов, имитируя настоящую отдачу. Например, когда стреляешь из "калаша", то получается совсем как бы "разброс" пуль, что имитирует настоящее оружие, стрельбу. Во всех современных FPS это есть. В креаторе же тупо статичный прицел плывет на одном месте всю дорогу. Сейчас НЕ сижу ни на какой версии, изучаю другой движок, ты знаешь. Там, правда, тоже пока не знаю, можно ли реализовать отдачу, но там все в порядке с динамическим освешением, нет тормозов вообще и прекрасно работает мультитекстуринг (да еще и даже аж ПОЛИГОНАЛЬНЫЙ!!!) Раньше работал по-моему на 1.18 версии вроде бы (могу уже ошибаться). Короче, я был на той версии, которая еще поддерживала мультитекстуринг. Потом с мультитексом началась лажа, что для нормального моделлера НЕприемлимо и говенно, одна из причин, по которой пришлось бросить FPSC в свое время.
p.s. Кстати, ты молодец, что удалил прицел по задумке! Гораздо так реальнее, правильно, нежели чем созерцать эту тупо плывущую на одном месте мушку. Так хотя бы не знаешь, куда точно полетит пуля. Это ты правильный ход сделал, я бы НЕ догадался до такого.
p.p.s. И кстати, на поздних патчах разрабы решили наконец проблему с "подергушками" при ходьбе гг? Только не врите, пожалуйста, что да, потому что на всех последних патчах, которые я ставил раньше, везде дергается ходьба. Незаметно, но дергается. И это бесит. Т.е. камера идет плавно, потом раз, такой рывок небольшой, или серия рывков и потом снова плавно. В старых патчах такого НЕТ (это я к тому, если кто-то будет говорить, что проблемы у меня в компе).
Capricornus отличное исследование провел! + в репутацию, но я уже похоже ставил. Это что же получается можно хоть как загружать уровень, и дай Бог его скомпилить? А потом в игру можно, скажем так, добавить больше музыки и прописать в скрипте эту музыку и все будет работать? Патчить экзешник игры тоже обязательно?
Никита, патч позволяет без проблем даже СКОМПИЛИРОВАТЬ. Я уже не боюсь рендерить большие уровни в бОльшем количестве. Главное, чтобы не было объектов, ступорящих этот процесс (а такие есть). Патчить экзешник скомпилированной игры необязательно (при условии, что креатор пропатчен. Станцию 13 я патчил, хоть там и выдало ошибку при патчинге). Главное - вписать команду в сетап.ини.
Отправлено: 09.12.13 20:28. Заголовок: Никита, в том то и д..
Никита, в том то и дело, что патч убирает ещё ограничение при компиляции готовой игры. У меня где-то по 2,4 гб было к каждому уровню. ... Не спорю, ты можешь сделать так, как сказал выше. Однако, можно себя не мучать лишний раз и скомпилировать с музыкой сразу.
Отправлено: 02.02.14 03:12. Заголовок: Иван_Капустин, не но..
Иван_Капустин, не нормально. Всегда будет получаться что-то вроде чита "Wall Hack" т.е. перс со шейдером будет виден сквозь туман. Одно время я хотел это решить путем увеличении прозрачности текстуры у перса по мере отдалении от гг, но на практике оказалось, что мало шейдеров, которые поддерживают эту команду. На большинстве шейдеров прозрачность не срабатывала.
Отправлено: 18.06.14 17:37. Заголовок: Вопрос по возможност..
Вопрос по возможностям ДаркАи: Можно ли настроить ДаркАи-скрипт персонажа так, чтобы он атаковал всех остальных персонажей (без даркаи), не считая игрока?
Capricornus, можно. Для этого этим персонажам нужно указать стартовый скрипт "присоединяющий" персонажа во вражескую команду системы дарк аи. Основной скрипт может быть любым. Необязательно дараи.
Все даты в формате GMT
5 час. Хитов сегодня: 6
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет